Call of cthulhu обзор игры. Таинственный остров ждет

версия для печатиАктуально для платформы: PS4

Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад - речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth . Тандем Focus Home и Cyanide - конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…

Модель для Пикмана… и Сары Хокинз

Как и в Dark Corners of the Earth , в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым - тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.

Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту . Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), - всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.

И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.

Стрелять приходится ровно в одном эпизоде.

Хребты безумия

При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, - это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.

Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.

Он получил эту роль

В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.

Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному - попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами - закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.

Уровни в больнице - самые тяжёлые и неуютные.

Нелинейность только развивается благодаря тому, что игра во многом базируется на настольной системе, дебютировавшей ещё в 1981 году, и предлагает улучшать несколько параметров главного героя. С помощью «Красноречия» можно убеждать собеседников в диалогах, «Сила» позволяет надавить на них, сломать или передвинуть какой-нибудь механизм, а также выбить дверь, если не удаётся вскрыть замок.

Ктулху фхтагн

Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом - ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».

Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно - оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.

Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, - так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.

Очки прокачки выдаются автоматически после важных сюжетных событий.

Шепчущий во тьме

В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие - пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, - в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.

Наконец, местами тут страшно - особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…

Какая же игра по Лавкрафту без осьминожки?

Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло - мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту , адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.

Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта ; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.

Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка - мало на что влияющей.

Загульный частный детектив по имени Эдвард Пирс даже и не думал, что расследование гибели женщины из богатой семьи приведет его прямиком в мрачную вселенную мифов Говарда Лавкрафта, столь же пугающую, сколь и манящую.

Таинственный остров ждет!

В «Зове» же стелс смотрится крайне спорно из-за того, что эта игра больше похожа на прогулку по кошмару, нежели на сумбурный забег по хоррор-аттракциону. Безусловно, разнообразие в видеоигре - это всегда здорово, но иногда разработчики стараются добавить игру всего и побольше. Такой подход идет на пользу далеко не всем проектам.

Также старание команды Cyanide добавить в Call of Cthulhu всего и побольше не могло не повлиять на уровень исполнения отдельных частей проекта. Большая часть локаций выглядит отлично и прямо-таки просится на скриншот, в то время как иногда окружение заметно теряет в детализации, начиная напоминать какой-нибудь бюджетный инди-ужастик.

К счастью, системные требования у игры довольно низкие, так что не приходится.

Больше всего эта бюджетность ощущается в середине игры, хотя начало и конец не вызывают никаких нареканий. Также отдают дешевизной некоторые видеозаставки. Особенно те, на которых крупным планом показывают главного героя:

По какой-то причине Эдвард Пирс слабовато анимирован, что особенно заметно по его лицу. Впрочем, таких моментов в игре немного, поэтому на общее впечатление от игры они почти не влияют, да и великолепная атмосфера вкупе с хорошей постановкой тоже играет на руку разработчикам, благодаря чему Call of Cthulhu проходится буквально на одном дыхании.

Интересно, что похожие проблемы были и у старенькой . В ней тоже были механики, которые явно были добавлены «до кучи», а также бюджетная графика. Однако проект от Cyanide вышел более удачным благодаря лучшему попаданию в атмосферу оригинала.

Рассказываем, почему у Cyanide Studio всё получилось

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Для начала нужно кое-что прояснить. Call of Cthulhu от Cyanide Studio — это не ремейк игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , которая вышла в 2006-м, а скорее цифровое воплощение одноимённой ролевой настолки. Сюжет не базируется на каком-то конкретном произведении Говарда Ф. Лавкрафта. Действие разворачивается в месте, которого вы не отыщете ни в одном рассказе писателя. Более того, в игре появятся существа, о которых писал не сам «отец мифов Ктулху», а его последователи.

Но, несмотря на всё это, французским разработчикам удалось самое главное и самое сложное: поймать лавкрафтовский дух и передать его так близко, как только возможно.

Волны безумия

Городок Даркуотер, примостившийся на островке неподалёку от берегов Бостона, окутан вечным туманом. Издавна здесь жили рыбаки и китобои, но лучшие дни города позади. Рыба перевелась в прибрежных водах ещё в XIX веке, а последний кит, пойманный тогда же, вошёл в местные легенды как «Чудесный улов». Правда, ходят слухи, что это был и не кит вовсе, а неведомая тварь, похожая на Кракена, но стоит ли верить байкам суеверных деревенщин?

Ныне на дворе «ревущие двадцатые», и Даркуотер медленно умирает. Его прообраз из рассказов Лавкрафта, городок Иннсмут, сумел удержаться на плаву благодаря сделке с Глубоководными: в обмен на жертвоприношения морской народ давал жителям Иннсмута рыбу и золото. Однако обитатели Даркуотера заключили несколько иную сделку. Так что привольно на острове себя чувствуют только бутлегеры, спокойно проворачивающие свои делишки вдали от материковой полиции... и культисты, мечтающие пробудить Владыку Миров.

Где-то тут и начинается история нашего героя, детектива Эдварда Пирса. Он прибывает на остров, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс, талантливой художницы и жены местного аристократа. Но узкие улочки Даркуотера, по которым стелются щупальца зловонного тумана, и его тёмные воды (где прячутся щупальца уже совсем не туманные) скрывают куда больше тайн, чем Пирс рассчитывал раскрыть.

В предыдущем тексте я надеялась, что игра окунёт в атмосферу ужаса и безумия, — и мои надежды оправдались. Но кое в чём демоверсия меня обманула. По первым трём часам казалось, что Call of Cthulhu будет неторопливой, размеренной и вязкой, как лавкрафтовская проза, а расследовать придётся больше, чем бегать и прятаться. Оказывается, демка обрывалась ровно на том моменте, после которого события закручиваются так, что за чаем отойти некогда.

И это не плохо, вовсе нет. Даже наоборот. В конце концов, сам Лавкрафт в своих рассказах не чурался ни погонь, ни пряток.

В первых четырёх главах Пирс обстоятельно исследует Даркуотер, пытаясь выяснить, вправду ли несчастная Сара пыталась убить свою семью. Пятая стартует с внезапного сюжетного поворота, после которого ты вместе с героем задаёшься вопросом, что тут вообще происходит и что из происходящего правда. Чем больше я играла, тем дальше действо уходило от предсказуемого русла, чтобы в финальном акте умчаться за грань разумного.

В буквальном и исключительно положительном смысле.

В лабиринте страха

Игра проходится за восемь-десять часов, даже если внимательно изучать каждую локацию. На пути Пирса не громоздятся баррикады из искусственно созданных препятствий и бесконечных задач, для решения которых нужно разобраться с другими задачами. Но даже будь Call of Cthulhu длиннее, она вряд ли надоела бы по одной простой причине — игра не любит повторяться.

Каждая глава встречает чем-то особенным. В особняке Хокинсов нужно изучать место преступления и искать улики. В катакомбах под особняком — бежать со всех ног, чтобы тебя не погребло под завалом. В картинной галерее ждёт чистый стелс, в книжной лавке — любопытная загадка. Ближе к концу можно даже чуточку пострелять... и заглянуть в чужую голову. Лавкрафт любил тему обмена сознаниями, так что Пирс сможет на время переноситься в тела других персонажей.

Это не совсем соответствует оригиналу. Пирс лишь наблюдает за чужими действиями, а не распоряжается новой физической оболочкой в полной мере — как делал, например, Эфраим Уэйт в новелле «Тварь на пороге» . Зато это отличная находка с точки зрения повествования: так мы видим важные вещи, которые иначе остались бы за кадром.

Даже когда нас возвращают в знакомое место, скучать не придётся. Не только из-за красивой картинки, отменной атмосферы и элемента случайности, позаимствованного из настолки. Знакомые локации обязательно предложат новое занятие, почти всегда нетривиальное.

Приведу лишь один пример. В одной из глав Пирсу придётся бродить по тёмному больничному крылу на изнанке реальности. В его распоряжении два фонаря: зелёный указывает путь и открывает проходы, запечатанные колдовскими знаками, красный позволяет пройти сквозь двери, которые в лучах другого светильника попросту не видны. Если пойдёшь не туда, пространство скрутится, и тебя вернёт к старту.

Загвоздка в том, что лампы можно поменять в строго определённом месте... и в том, что при свете зелёного фонаря ты видишь кое-кого зубастого, обитающего во тьме, — а он, соответственно, видит тебя. Изволь не только грамотно комбинировать светильники, но и быстро бегать к нужной точке для обмена. И держать себя в руках, услышав чьё-то хриплое дыхание в непроглядной тьме впереди.

Помимо задач в каждой локации, игра грамотно чередует сами локации. Жуткие катакомбы сменяет психбольница — и следующие полчаса ты прячешься от добрых докторов, чувствуя себя так, словно ненадолго заглянул в Outlast . На смену обшарпанным стенам лечебницы приходит уютный особняк — и тут же из тёплой гостиной с трещащим камином тебя бросают в кошмар, где ты в лучших традициях Alien: Isolation трясёшься в шкафу, пока снаружи бродит клыкастый монстр.

Но главное — Call of Cthulhu чередует разные типы страха. Страх перед неизвестностью — тот, что Лавкрафт называл «самым древним и самым сильным». Страх быть замеченным и пойманным. Страх перед тем, что таится во тьме. Страх перед подступающим безумием: в иных эпизодах Call of Cthulhu становится не менее сюрреалистичной, чем Layers of Fear , и так же играет с тобой — вещи вокруг меняются, стоит тебе отвернуться. А после очередного кошмара новая глава встречает героя кратковременной передышкой и ярким солнышком... лишь для того, чтобы ты не устал бояться. Ведь у страха, как известно, есть своя степень свежести.

Выбор, которого нет

В чём-то демоверсия обещала меньше, чем я в итоге получила, но без разочарований тоже не обошлось.

Я прошла игру дважды, очень стараясь идти разными дорогами. Проблема в том, что твой выбор мало на что влияет, не считая концовки. Да, когда Пирс произносит другие реплики в диалогах, ты получаешь крохи новой информации. Да, при ином пути прокачки детектив делает немножко другие выводы на месте преступления и видит вещи, которых прежде не замечал. Но, в целом, сюжет катится по проторённой дорожке, к одним и тем же катсценам с мизерными отличиями.

В разговорах с персонажами игра не раз многозначительно намекает, что тот или иной ответ изменит вашу судьбу, — а в итоге изменения оказываются куда менее весомыми, чем можно ожидать. Сюжетные линии многих второстепенных героев в любом случае завершатся скомканно, а то и вовсе оборвутся на полуслове. Ты можешь подружиться с кем-то, можешь его оскорбить — это не повлияет ни на что, кроме пары фраз в очередном разговоре. В какой-то момент Пирсу дают выбор, кого из двух знакомых спасти, а кого обречь на смерть, и даже здесь не будет никаких значительных последствий.

Обратите внимание на значок в левом верхнем углу экрана. И немного о том, что на экране: Левиафана в лавкрафтовский пантеон включил не сам писатель, а его последователь Росс Бэгби в рассказе «Артефакты из Квивиры» , но в историю тот вписался удивительно хорошо

Система прокачки тоже сулит больше, чем даёт. Одни навыки полезнее других, и к концу второго прохождения я задавалась вопросом, почему дерево способностей сделали именно таким. Поисковые навыки в любом случае приходится применять куда чаще, чем красноречие или силу. К концу игры два последних умения и вовсе кажутся ненужными: чтобы одолеть финального противника, Пирсу потребуется отнюдь не мастерство слова, а как бы силён ни был наш детектив, его уложит на обе лопатки один удар зомбированного рыбака.

Отсюда плавно вытекают проблемы с системой фобий, о которой разработчики столько говорили. Часть страхов ты получаешь по сюжету, как ни крути. К концу игры можно остаться в относительно здравом уме, но не в совершенно здравом (и это хорошо вписывается в правила лавкрафтовских мифов). Получение других зависит от нюансов прохождения. Залезешь не в ту комнату, увидишь гору расчленённых трупов — привет, психотравма. Получишь слишком много травм — здравствуй, безумие.

Звучит хорошо, но снова влияет только на финал да ответы в диалогах. Никаких геймплейных последствий не ждите. С пятой главы у героя начинаются панические атаки в замкнутых пространствах — вне зависимости от количества полученных травм. На этом всё.

Самое смешное, что паника тоже ни на что не влияет. У Пирса сбивается дыхание, сердце начинает бешено колотиться, по краям экрана расползается зловещий туман... и только. Я честно посидела в тёмном шкафу, ожидая смерти, новой фобии или хотя бы того, что герой без спроса вывалится наружу прямо под нос кровожадному чудищу,— но игра ненаказала меня ничем, кроме забавных визуальных эффектов. Прячься хоть до посинения. Зачем в таком случае оно вообще нужно? Пугать мнимой угрозой?

В общем, при отсутствии открытого мира, небольших локациях и коротком сюжете, который вполне уместился бы в формат одной из лавкрафтовских повестей, я ожидала большей реиграбельности.

И всё равно достоинства Call of Cthulhu перевешивают недостатки. Я не скучала при втором прохождении и обязательно сыграю ещё, чтобы собрать все концовки (напомню, всего их четыре). Для меня эта история идеально дополнила бы сборник с оригинальными мифами Ктулху, только здесь к атмосферному содержанию прилагается прекрасная визуализация.

Я уважаю ребят из Cyanide Studio за то, что они не пошли по простому пути. Легко было бы позаимствовать внешние атрибуты, напихать знакомые имена и названия, нарисовать рыболягушек в золотых тиарах, распевающих «Ктулху фхтагн», зато забыть про главное. В новой Call of Cthulhu нам встретятся и рыболюди (пусть не совсем каноничные), и масса приятных мелочей, отсылающих к лавкрафтовским опусам, но, в целом, это история не столько по Лавкрафту, сколько в духе Лавкрафта.

Есть разные книги, игры и фильмы в жанре ужасов. Одни методично раскладывают внутренности вокруг героя, заставляя испытывать страх и отвращение, другие выкидывают из-за угла трупы и монстров, стараясь вызвать резкий испуг. Но лучшие произведения в жанре всегда получаются благодаря атмосфере: давящей, пугающей, пропитанной ужасом. Такие шедевры надолго запоминаются читателю, игроку и зрителю. Но над всеми ними царит один автор, чьи работы не просто внушают страх: они создают в воображении картины всеобъемлющей безысходности, описывают древних богов, безжалостных и неумолимых. И единственный выход в них - безумие, а спасение - смерть. Конечно, речь о Говарде Лавкрафте. Новая - очередная попытка воссоздать в виде игры такую притягательную и ужасающую атмосферу его произведений.


Наиболее значительная видеоигра по мотивам произведений Лавкрафта вышла аж в 2005 году. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth базировалась на событиях рассказа «Тень над Иннсмутом» и предлагала отправиться в безумное приключение в одержимом городке, где правят культы и мистика, а не здравый смысл. Игра успешно сочетала шутер и стелс, методично давила атмосферой, требовала постоянно бороться за свою жизнь, жестоко наказывая за просчеты, а из всех поощрений предлагала лишь крупицы информации и возможность выжить. Пройдя ее, переосмысливаешь свое отношение к жанру и понимаешь, чем вдохновлялись разработчики многих последующих проектов в схожем стиле - той же Penumbra, всколыхнувшей спустя пару лет круги фанатов хоррора.


Cyanide Studio, авторы Of Orcs and Men, Styx и Pro Cycling Manager, пошли немного другим путем. В новой игре по творчеству Лавкрафта упор сделан на исследование и расследование. Call of Cthulhu - это практически адвенчура. 90% игры состоит из поисков улик, решения простеньких головоломок и разговоров. В один не очень прекрасный день к сыщику Эдварду Пирсу приходит отец Сары Хокинс, таинственно погибшей вместе со всей семьей в пожаре. Сара обладала талантом живописи, но ее работы были мрачными и пугающими. И ее кончина никак не отпускает отца: слишком странными выглядят обстоятельства. Пирс отправляется на остров Даркуотэр, где жила семья, чтобы начать расследование.


Несмотря на исследовательно-расследовательный характер, Call of Cthulhu по большей части линейна. Главы следуют одна за другой, а большинство локаций весьма последовательно проводят игрока там, где нужно. Есть отдельные уровни, где дают перемещаться по окружению более свободно, но в целом как прогресс, так и сама история следуют заданному пути. Даже улики, как правило, разложены вдоль основной дорожки. В редких случаях осматривание каждого камня приносит положительный результат, а уж о том, чтобы получить дополнительную необязательную миссию, и говорить не приходится. Лишь однажды в больнице, в роли молодой и сострадательной женщины-доктора, мне удалось попробовать сделать хоть что-то, что не относится к основному расследованию Пирса.

Эдвард же последователен и методичен в своем деле. За каждым сюжетным поворотом скрывается новая зацепка, и лишь старые записки и разные находки позволяют понять происходящее глубже. Детективу разрешено улучшать свои навыки. Медицина и оккультные знания прокачиваются за чтением книг и нахождением предметов, а остальные способности вроде переубеждения, поиска скрытого или силы развиваются за счет специальных очков, которые выдают за достижения сюжетных отметок. Навыки позволяют проще находить предметы или определять состав медицинских веществ, а в некоторых ситуациях добавляют особые фразы в диалоги: например, применить познания в психологии или запугать собеседника.


Здесь все пропитано морской тематикой

На разговорах строится чуть ли не половина игры. Уболтать здесь можно каждого встречного, вплоть до сторожа с топором, который готов зарубить детектива на месте. И в большинстве случаев кажется, что разные варианты в диалогах никак не влияют на развитие событий, хотя заботливая надпись в углу экрана услужливо напоминает об обратном. Вот только ощущения, что история меняется в зависимости от каких-то решений, попросту нет. Даже несмотря на тот факт, что у игры несколько концовок, большая их часть открывается после финального принятия решения (привет Mass Effect 3). В эту же кучу отправляются и некоторые побочные действия. Например, Пирс может пить. А может не пить. И влияние факта употребления алкоголя на развитие сюжета или психики героя не очевидно.

Психологическая составляющая игры, на которую авторы пытаются сделать ставку, вообще раскрывается по-разному. Сама подача сюжета выглядит приятно и интригующе. Представление о событиях меняется с ходом продвижения расследования. И лишь к концу вся картина складывается более-менее воедино. Но развитие сюжета иногда оказывается неравномерным: некоторые колоритные персонажи появляются пару раз, надолго пропадая из поля зрения, и вдруг вырисовываются лишь к концу.


Есть в игре и свой очаровательный и загадочный персонаж. Увы, недораскрытый.

CoC страдает и от других проблем: начиная с необходимых для сюжета, но абсурдных перестрелок, пары моментов с выпрыгивающими из темноты монстрами (чего совсем не ожидаешь от игры с таким серьезным лицом) и заканчивая визуальной составляющей. Call of Cthulhu выглядит достаточно цельно, но качество проработки все равно разнится. Где-то детализации явно не хватает, а некоторые места прорисованы с завидным трепетом. Да и в целом к движку есть вопросы: части тела проваливаются сквозь одежду, а ее анимации порой вытворяют неведомо что. Но ведь это не главное в психологическом триллере, правда?


Навыки, которые можно улучшать

Call of Cthulhu старается создать правильную атмосферу и настрой как может. И до определенного момента все работает в нужном направлении. Но затем оказывается, что история меняется, а следом за ней и психика Эдварда Пирса. И здесь глубины и второго дыхания повествования уже не хватает. А мелкие огрехи и отсутствие понимания того, как выборы фраз и поступков влияют на развитие истории, только усугубляют эффект. Игра определенно заслуживает внимания, во многом потому, что адаптации произведений Лавкрафта появляются не так часто, но изначальная планка настолько высока, что дотянуться до нее оказывается почти непосильной задачей.


Кладбища - непременный атрибут произведений Лавкрафта

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Игра определенно заслуживает внимания, во многом потому, что адаптации произведений Лавкрафта появляются не так часто, но изначальная планка настолько высока, что дотянуться до нее оказывается почти непосильной задачей.

Ужасающие мифы Говарда Филлипса Лавкрафта будоражат воображение наших современников, и порой создаётся впечатление, что популярность писателя только растёт. Фильмы, настольные и компьютерные игры, тысячи профессиональных и любительских артов, музыкальные альбомы, архитектурный дизайн, кулинарные блюда… Куда ни шагни, вляпаешься во что-нибудь по мотивам. Выбрать из этого многообразия что-то годное сложно, но можно, а нынешняя игра сразу даёт понять, что конкурентов у неё нет, так как первым названием проекта было Call of Cthulhu: The Official Videogame. Вот так вот - и никак иначе! Она будто главная среди всей массы: подлинная, одобренная самим Лавкрафтом, плоть от плоти его…

Вот только что-то пошло не так. Студия, начинавшая творить под лейблом Call of Cthulhu, благополучно слиняла с наработками, а право и обязанность выпустить игру по лицензии спешно передала авторам Of Orcs and Men да дилогии Styx. Cyanide - студия хорошая и талантливая, да только любая её предыдущая большая разработка выглядит куда богаче Call of Cthulhu.

Быть может, занимавшиеся проектом раньше украинцы вместе с собой захватили весь бюджет? Кто теперь узнает, но почему-то очередной «Зов» выглядит едва ли не хуже, чем Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а лицевая анимация всех персонажей вызывает неподдельный ужас. Её будто украли напрямую из первой версии Mass Effect: Andromeda, она словно кошмар, сделанный слепцами, не осознающими степень творимого ими зла. Call of Cthulhu заставит кровь застыть в жилах, ведь сквозь лица героев и второстепенных NPC могут проглядывать зубы и глаза, а губы двигаются причудливо и не соответствуют доносящимся изо рта звукам. Лавкрафт не писал о таких ужасах, но анимации, пусть и не по задумке авторов, оказались крепко пронизаны духом его работ. Художники постарались угнаться за гениями, но их творчество не пугает, а скорее отталкивает. Текстуры поздней PS2 да 10 моделей NPC на семь часов игры - вот и весь результат многолетней работы. Если научитесь отличать главного героя от мужа героини, а того от любого бородатого мужика города Даркуотера с первого раза, то считайте, что вы никогда не растеряетесь на опознании какого-нибудь преступника.

С музыкой в игре дела обстоят куда лучше, всё же в хоррорах важна прежде всего атмосфера, а звуки в таком деле - далеко не последняя по важности вещь. И действительно, композитор написал отличную тему для финального уровня: дикую, разрывающую душу и превосходно играющую на нервах. Однако перед этим все 14 глав повествования он занял непримечательным эмбиентом, который дополняет прохождение, но никак не усиливает впечатления от него.

Что, звучит не очень радужно? Пока да, но сейчас мы постараемся понять, почему в конце этой рецензии висит положительная оценка. Да, Call of Cthulhu крайне убогая на вид и на слух. Однако за неимением атмосферы хоррора игра увлекает своей превосходной историей и разнообразием геймплея. Главный герой прибывает в далёкий рыбацкий городок на севере США и почти сразу оказывается втянут в лавкрафтовщину: драки с бешеными рыбаками и культистами, расследования загадок особняков и подземных пещер, бегство из психушки - и всё это прилично сдобрено галлюцинациями. История несётся вперёд и от рациональности убегает в сторону фантасмагории повествования и сюрреализма образов. Эпизоды с детективным зрением на поиск предметов сменяются стелсом, тот загадками на логику, потом снова стелсом, но агрессивным, а под конец, видимо, чтобы добавить ещё разнообразия, авторы вставляют секцию со стрельбой. Малая продолжительность игры позволила разработчикам сделать историю не затянутой и очень быстрой, а сюжетные главы - краткими и насыщенными. Претензия к геймплею лишь одна: в стелс-секциях порой ужасно мало чекпоинтов, а те, что есть, не всегда очевидны, притом других сохранений не предусмотрено. Попался спустя 20 минут блужданий? Дуй в начало, горемыка. Решил не брать сюжетный ключ и открыть дверь с помощью прокачанного умения взлома? Зря, ведь если бы взял ключ, то получил бы в нагрузку чекпоинт.

Как и полагается игре по произведениям Лавкрафта, светлого финала в Call of Cthulhu ждать не стоит - как минимум при первом прохождении. А вот дальше как повезёт - активный поиск предметов открывает дополнительные опции в диалогах, способные изменить судьбу героя. Помогает подбить на перепрохождение и любопытная система прокачки, обеспечивающая небольшой процент нелинейности. Однако если основные баллы прокачки герой получает в любом случае, чтобы усиливать за их счёт наблюдательность, красноречие, знание психологии и тому подобное, то такие навыки, как «Оккультизм» и «Медицина», можно почерпнуть только из спрятанных во всяких секретных местах книг. Обшаривание локаций и чтение приветствуются - а вдруг повезёт и именно знание оккультизма повернёт важный диалог в нужное русло?

Тут, конечно, не стоит ждать многого. Call of Cthulhu - это не RPG, а всего лишь линейная адвенчура с хорошим сюжетом, но тот вполне способен компенсировать работу художников и музыкантов. Так что если уж играть, то именно ради истории.