Военная тактика и арсенал орков. Описание расы орки Отношения с другими расами

«Как я уже говорил, первая волна людей неплохо ладила с древними расами… Вторая волна была уже другой. Они скорее напоминали потоп. — Моббс издал короткий смешок, как бы оценивая собственное остроумие. Лица орков оставались неподвижными, как гранит. - Да, вторая, и более крупная волна пришельцев-людей была другой. Они грабили и оскверняли землю, а на нас смотрели в лучшем случае как на досадную помеху. Вскоре они начали бояться и ненавидеть нас».

Вы не встретите этого монолога в игре Of Orcs and Men , потому что он взят из трилогии Стэна Николса «Орки: Первая кровь». Но главные герои новой RPG от французского тандема Cyanide Studios и Spiders подписались бы под каждым словом. У одного из них зеленая кожа и клыки, а второй - вороватый гоблин, и объединяет их ненависть к людям-эксплуататорам.

«Мы любим делать нестандартные вещи, но это не главное. Главное, что нам самим ближе волосатые и потные орки, чем рыцари в сияющей броне», - рассказывают нам разработчики из Cyanide Studios.

Наш собеседник

Том Воклин

Должность : Артдиректор

Предыдущее место работы : Никакого. Проработал в Cyanide 11 лет, в данный момент также возглавляет разработку Game of Thrones RPG.

О себе : «Я ростом три метра, у меня по шесть пальцев на каждой руке, а по ночам я пью кровь. Ладно, если серьезно, то скажу вот что: мы в Cyanide занимаемся только безумными проектами, которые может подписать только такой же безумный издатель, как мы. Например, Foucs».

Крепкие орешки

Естественно, после такого ждешь, что Of Orcs and Men окажется какой-нибудь пародией в духе DeathSpank . Все предпосылки вроде бы налицо.

«Мы сначала хотели назвать игру Dragon Hammer of the Genesis of the Age of the Death of the Dungeon of the Reckoning, но потом решили, что это слишком длинно».

Во-первых, сами герои. Играть мы будем за могучего свирепого орка по имени Аркэл и маленького хитрого гоблина Стикса, причем в бою первый сможет буквально кидаться вторым. Вдвоем им нужно убить Императора людей, попутно истребив огромное число имперских воинов, магов и даже воинственных представительниц ордена Сестры сожаления. Во всем этом без труда угадываются отсылки ко вселенной Warhammer, где орки тоже воют с Императором, а среди самых отчаянных бойцов числятся Сестры битвы.

Кроме того, как мы уже знаем, Cyanide сейчас делает RPG по «Песни льда и пламени» Джорджа Мартина - и вот в Of Orcs and Men появляется своя Стена. Она делит континент надвое, отгораживая земли людей от нечисти, и именно через нее Аркэлу и Стиксу предстоит перебраться, чтобы выполнить свою задачу.

В трилогии будут представлены люди, орки, гоблины, эльфы и карлики - французы досконально проработали каждую из рас.

Само название будущей игры явно отсылает к знаменитой повести Джона Стейнбека Of Mice and Men («О мышах и людях»), причем и тут ирония налицо. В повести, напомним, героями были два бродяги: один сильный, но туповатый, второй умный и осторожный - Аркэл и Стикс как раз такие.

Ну и, наконец, еще один факт, от которого не знаешь, плакать или смеяться: орки в мире игры приравнены к обезьянам Дарвина - именно от зеленокожих здесь произошли все остальные расы, включая карликов и эльфов.

Так что же, французы решили сделать кросскультурную пародию в духе «Монти Пайтона» с элементами фэнтезийного трэша? Авторы уверяют, что это не так: «Здесь не будет брутального пафоса вселенной Warhammer. Но это и не юмористическая игра. По атмосфере она ближе к первой части «Крепкого орешка»: то есть наши герои не будут паясничать и балагурить, они живут в мрачном взрослом мире, они разочарованы и циничны, но и не лишены иронии».

Обыкновенный фашизм

Чем разочарованы в жизни Аркэл и Стикс, нетрудно догадаться. В мире Of Orcs and Men Империя людей занимается геноцидом остальных рас: гоблины целенаправленно уничтожаются, а орки либо гибнут в бою, либо становятся рабами, которых ценят за физическую силу.

Аркэл принадлежит к легиону элитных орков «Кровавые челюсти», бойцам которого поручают самые опасные миссии. Но Аркэл не слишком популярен даже среди коллег: он часто теряет самообладание и впадает в ярость, что уже принесло ему немало проблем в прошлом.

Стикс же прославился тем, что он не просто профессиональный вор, а старый профессиональный вор. Обычно в этом мире гоблины умирают молодыми, поэтому Стикс стал легендой среди сородичей, хотя в последнее время и о нем стали забывать.

Вопрос, станем ли мы свидетелями ситуаций, когда герои при свете костра рассказывают о себе и своих детских комплексах, а брутальный орк вдруг начинает рыдать на плече перепуганного гоблина, пока остается открытым.

«Аркэл и Стикс - не друзья детства. Когда они встречаются в начале игры, их объединяет общая цель, но не взаимная симпатия. Жестокий мир приучил их не доверять никому, и даже друг к другу они относятся с подозрением. Однако по мере того, как они будут проходить через страшные испытания, герои научатся доверию к товарищу», - рассказывают французы.

Мир, в котором этим двоим предстоит выполнить свою миссию, в Cyanide обещают проработать достаточно глубоко, чтобы дать каждой расе свою культуру, экономику и веру (этого в свое время как раз не хватило Николсу). Мы, конечно, сразу представили, как герои помогают молодым сородичам пройти ритуал посвящения в воины и приготовить людишек на обед, но никаких конкретных деталей пока нет.

Зато известно, что авторы планируют трилогию, а в первой части наиболее детально проработают расу людей, на землях которых и развернутся основные события. «Да, люди - враги наших героев, но это отнюдь не значит, что все они злодеи. Наша задача - максимально реалистично показать каждую расу», - уточняют авторы.

Бросок гоблина

Дуэт сильного орка и вороватого гоблина... Это не только яркие персонажи и источник провокационных диалогов, но и отличный плацдарм для тактического геймплея. У каждого героя есть свои ветки навыков и способностей, которые можно разучивать и прокачивать. Аркэл, естественно, ставит на грубую силу (он может буквально переламывать людишек об колено), а Стикс - на хитрость и ловкость (для него обещают проработать полноценную стелс-механику). И все это придется комбинировать.

То есть пока Аркэл рубится на передовой, Стикс сможет подкрадываться к врагам сзади или тайно пробираться в недоступные коллеге места, чтобы, к примеру, открыть неприступную дверь. А на досуге обчищать карманы и сундуки.

Помимо обычных «классовых» навыков, у героев будут и специальные способности, заточенные под взаимодействие друг с другом. О том, что Аркэл сможет кидаться гоблином в бою, мы уже сказали. Авторы приводят конкретный пример: «Сначала Стикс скрытно убивает двух человек, потом начинается шум и драка, в битву вступает орк, а когда их начинают поливать стрелами, Аркэл хватает гоблина и бросает его на балкон здания, где засели два лучника».

Разработчики хотят всячески обыграть разницу в размерах между героями и уверяют, что бросок гоблина во врагов - это лишь один из примеров.

Естественно, сразу напрашивается вывод, что Of Orcs and Men затачивается под кооперативное прохождение, но и тут французы удивили: «Нет, кооператива не будет. Мы поначалу хотели его реализовать, но потом решили, что настоящая ролевая игра ценится личным, интимным опытом».

Игрок сам будет отдавать приказы каждому из героев, свободно переключаясь между ними. Для этого в бою будет использоваться активная пауза, которая не останавливает время, а замедляет его.

В прошлом номере в превью мы назвали A Game of Thrones RPG «фэнтезийным Kane & Lynch». Теперь на это звание появился второй, еще более дерзкий претендент. Настораживает только одно - и ту и другую игру разрабатывает студия Cyanide, у которой на этот год еще запланированы Pro Cycling Manager истратегия Confrontation , о которой мы обязательно расскажем в ближайшее время. Орки и люди, огненные жрецы и монахи-пограничники - все очень интересно, ужасно фактурно и свежо. Один вопрос - выдержат ли французы темп?

Будем ждать?

Нестандартная экшен-RPG на грани пародии и драмы про то, как со злодеями-людьми сражаются бешеный орк и летающий гоблин.

Процент готовности: 50%

Героем можешь ты не быть, но злобным орком быть обязан

Играть за орков можно в массе проектов. Другое дело, что часто раса влияет разве что на набор уникальных навыков или реакцию окружающих на клыкастого героя. Сегодня речь пойдет об орках куда более колоритных. О тех, которые смогли стать главными героями, затмив и людей, и даже остроухих эльфов.

Скандар Граун

Ролевая игра World of Chaos была сделана по мотивам романа венгерского писателя Джона Колдуэлла. Главный герой - полуорк Скандар Граун, могучий воин и жрец бога Хаоса. Его родителей убили еще в детстве, после чего он возненавидел людей (и иногда приносил их в жертву понятно кому). В поисках божественного артефакта ему пришлось пройти массу испытаний, чтобы в итоге понять, что не все люди такие уж сволочи. Жаль только, что сама игра (вместе с русской версией от «Акеллы») из-за багов оказалась практически непроходимой.

Тралл

Один из главных и самых любимых героев Warcraft 3 - орк Тралл, за которого была предусмотрена своя сюжетная кампания. Бывший раб, он вырос образованным, имевшим понятие о чести и благородстве гладиатором, который после побега решил возродить былую славу и культуру сородичей. Он освободил их от власти демонов, но потерял в битве брата. Создававшийся питерской студией Animation Magic квест во вселенной Warcraft тоже был посвящен Траллу. На языке point & click механики он рассказывал историю становления молодого вождя и его борьбы за самоопределение сородичей. Судя по бета-версии, получалось просто замечательно: авторы детально проработали мир зеленокожих. Но проект почему-то закрыли.

Горбаш

Warhammer: Mark of Chaos - Battle March, первое и единственное дополнение к тактической стратегии от Black Hole, предлагала взять на себя роль свирепого орка по имени Горбаш, который повел орду своих зеленокожих товарищей на ослабленную Империю, сметая все на своем пути. Его вела мечта объединить разрозненные племена, обеспечить им могущество и процветание, выполнив свое мистическое предназначение. Но глупый воевода даже не подозревал, что его использовали темные эльфы.

Орки из Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В культовой игре от создателей Fallout действительно можно было играть полуорком, но суть не в этом. В игре потрясающе отработали тему дискриминации зеленокожих. Орки здесь представляли типичный пролетариат, которому нечего терять, кроме своих цепей. Они работали на заводах, устраивали стачки, дрались, боролись за свои права, но от безысходности часто пускались в криминал. Могли попытаться ограбить главного героя, но если тот сам орк - отпускали с миром.

ВНИМАНИЕ! ИНФОРМАЦИЯ ЧАСТИЧНО УСТАРЕЛА. ПОЛЬЗУЙТЕСЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ!

Орки - воинственный народ, превыше всего ценящий физическую мощь. Человек должен обладать телосложением меднолицего, чтобы заслужить уважение орочего племени. С таинственной наукой магии орки не дружат и чаще всего относятся к магам с подозрением и неприязнью. Но в то же время среди них распространены религиозные культы. Кое-кто считает орков полу людьми - полу зверями. Это довольно оскорбительное описание все же имеет некоторое обоснование. С точки зрения человека внешность орка действительно довольно безобразна, хотя их предки - меднолицые орки и были очень красивым, можно даже сказать прекрасным народом...

Приносим свои извинения за то, что история орков немного не соответсвует действительности, как было описано в тексте про Меднолицых орков. Это связано с тем, что данная раса претерпела небольшие изменения прежде чем вырисовалась окончательно. Данное недоразумение будет исправлено в скором времени.

Характер

Орки - воинственный народ, превыше всего ценящий физическую мощь. Человек должен обладать телосложением Геракла, чтобы заслужить уважение орочего племени. С таинственной наукой магии орки не дружат и чаще всего относятся к магам с подозрением и неприязнью. Но в то же время среди них распространены религиозные культы. Орки отдают предпочтение веселым и буйным забавам. Утонченные искусства и науки им не по душе, зато воинское искусство, а лучше сказать почти голая, необузданная сила и ловкость в сочетании с опрометчивой смелостью, наоборот в большом почете. Любой может найти в орке бесхитростного, веселого, временами буйного и задиристого, но в целом преданного друга, или же опасного, яростного и безжалостного кровного врага. Дело в том, что в Мин Акроне орки бывают очень разные, впрочем, то же самое можно сказать и о любом другом народе, не так ли? Особых способностей, кроме способности гнуть подковы руками, у орков довольно мало. Пожалуй, самой примечательной и полезной является темновидение. Как и их древние соперники дварфы, орки видят в полной темноте на расстоянии до 60 футов, правда, при этом они не различают цвета. Кроме того, орки очень выносливы и прекрасно переносят как очень высокие, так и очень низкие температуры, и мало подвержены болезням. Бывали случаи, когда целая деревня людей вымирала от лихорадки, и в живых оставался только орк, который переболел ею пару дней погуляв с повышенной температурой.

Описание внешности

Кое-кто считает орков полу людьми - полу зверями. Это довольно оскорбительное описание все же имеет некоторое обоснование. С точки зрения человека внешность орка действительно довольно безобразна. Однако надо иметь в виду, что во многих регионах Лаома орки встречаются достаточно часто и к их внешнему виду уже привыкли и воспринимают достаточно нормально. Первое, что бросается в глаза - внушительное телосложение орка. Средний рост представителей этого народа достигает примерно 180 - 190 см, но нередко встречаются поистине голиафы - два метра и выше. При этом даже у самого обыкновенного представителя расы весьма развита мускулатура, что делает орков похожими на гуляющий шкаф. Свои особенности имеют их черты лица. Почти отсутствующий нос открывает взгляду две мощные ноздри, втягивающие воздух как насос. Количество зубов во рту превосходит таковое у человека. Зуба мудрости у орков как правило нет, зато в конце зубного ряда есть режущие зубы как у собак. Кроме того у них довольно развитые клыки и у некоторых орков они видны даже когда рот закрыт. Борода и усы на квадратном лице орков отсутствуют и изредка встречаются только у полуорков. Волосы на голове растут довольно густо и у многих молодых орков бывает шикарная грива, которую они любят расчесывать в разнообразные подчеркнуто агрессивного вида прически. Однако с возрастом волосы у орков быстро редеют. У большинства орков среднего возраста, то есть начиная где-то с 35-40 лет, уже почти голая макушка и только на висках и затылке видны жиденькие пряди. Если у орка сохранились волосы до старости и даже поседели, они для него становятся большой гордостью. Странно, но на остальном теле волос у орков почти никогда не бывает. Если кто-то рассказывает о жутко волосатых орках, то он скорее всего имеет ввиду полуорков, которым в большом количестве достались волосовырабатывающие гены от человеческих родителей (добавьте к этому огромную жизненную силу орка и получите волосатого медведя). Цвет кожи бывает разным, так же как у большинства других рас. В пустыне Саги, например, обитают орки с очень темно-коричневым цветом кожи, в восточных болотистых регионах живут орки с серой кожей, а южные орки, которые считаются самыми красивыми представителями расы, имеют кожу медного цвета. Самыми малоприятными являются подземные орки, цвет кожи которых напоминает серо-зеленый цвет несвежего трупа. Продолжительность жизни орков чуть короче человеческой, но они на удивление долго сохраняют отличную физическую форму, проводя в немощной старости только последние годы своей жизни.

Отношения с другими расами

В целом отношение с другими народами у орков складываются довольно сложные. Исторически сложилось так, что орки стоят с одной стороны баррикад, а все остальные народы с другой. Однако не все так плохо. Хотя большинство людей об орках в целом выражаются с презрением, это не мешает отдельным людям заводить тесную дружбу с отдельными орками. То же самое относится и к представителям других рас. Точно также нередко жители какого-нибудь региона считают, что «наши» орки - они хорошие, а вот все остальные орки дикари и вообще звери. По этому оркам приходится в каждом новом обществе, доказывать себя заново, в противном случае к ним относятся довольно прохладно, хотя это опять же зависит от конкретного региона.

Мировоззрение

Ошибочно считать, что все орки злые. Хотя это представление, корни которого уходят в глубину тысячелетий, еще довольно сильно среди других народов, те, кто лучше знает этот народ, вряд ли с этим согласятся. Орки, обитающие среди других народов и в цивилизованных землях, чаще всего имеют склонность к нейтральному и хаотическому мировоззрению. Многие орки, помнящие о своем историческом наследии придерживаются законов чести и имеют ярко выраженную приверженность к порядку. В то же время орки, живущие в диких землях в дали от других народов, часто имеют злое мировоззрение.

Места обитания

Единой социальной структуры у расы орков нет. Большая часть народа делится на племена, которые в свою очередь делятся на отдельные кланы. Такие племена как правило ведут кочевой образ жизни, будь то в в северной пустыне, в восточных болотах или в горах. Однако некоторые орки сохранили свое историческое наследие и проявляют склонность к строгой организации. Такие орки часто селятся на людских землях, в частности в Лаоме, или даже строят свои государства на окраине цивилизованных земель.

Религия

В зависимости от региона и племени, орки могут поклоняться разным богам, но особенно популярен культ духов предков и тотемизм. Этому культу следуют практически все кочевые варварские племена орков. Нужно отметить, что в таких племенах действует теократия. То есть племенами и кланами управляют шаманы. Но каждый клан обязательно имеет своего воеводу - самого лучшего бойца племени, который, как правило, по влиянию уступает только главному шаману. Тотемами кланы чаще всего выбирают хищных животных, духам-покровителям которых они и поклоняются (это младшие боги третей ступени и духи). Среди более цивилизованных орков, отказавшихся от тотемизма, распространены культы различных богов. Богом-покровителем орков считается Коррмакк - младший бог войны. Но многие орки поклоняются Кролму, Холусу, и даже Лайтблейду.

Язык

Так как общество орков довольно неорганизованное, то большинство из них пользуются языком страны, в которой живут. Орки, живущие в дали от цивилизованных земель говорят на своем собственном языке, имеющем великое множество диалектов разных племен. Этот язык является довольно сильно деградировавшей формой древнего языка оков времен Империи. Во времена Империи этот язык был очень развит, на нем писалась литература и основывалась наука, но нынешний орочий является лишь бледным отражением этого древнего языка. Сейчас для орочего языка используется всеобщий алфавит, вошедший в употребление почти по всему Мин Акрону еще в эпоху Арканидов, хотя никакой определенной грамматики для этого языка не существует, и «грамотный» орк может написать записку так, что расшифровать ее будет не каждому под силу. Стоит отметить, что хотя оркский язык времен Империи считается мертвым и в обыденной речи нигде не используется, до сих пор можно найти тексты тысячелетней давности, и многие мудрецы изучают его.

Приключенцы

Орки часто встают на стезю приключений, они довольно неусидчивы и полны энергии. Кроме того, многим оркам трудно найти свое место в обществе других народов и они ищут компанию приключенцев, которые часто также являются изгоями и одиночками. Именно потому многие орки стараются доказать себя в приключениях, чтобы показать всем, что они ничем не хуже остальных. Как это выражается - грубой силой или намеренным стремлением делать добро - это уже другой вопрос.

Краткая история орков на Мин Акроне

История орочего народа - это история бесчисленных войн, славных побед и горьких поражений, головокружительных взлетов и сокрушительных падений. Как и другие разумные расы, населяющие сейчас этот мир, орки пришли сюда из других миров. Однако их путь привел с другой стороны, нежели дварфов, эльфов и людей. Они прошли во вторые ворота. Это позволило им без помех укрепится на своей территории, построить города и создать фундамент нового государства. Вскоре им стало тесно на своих землях и они начали осваивать близлежащие. Одно время все шло как по маслу, но наконец произошло неизбежное - орки столкнулись с другими разумными расами. Первыми встретились эльфы, но те жили в лесах и осбо не тревожили орков. Настоящие проблемы начались при встрече с дварфами. Оба народа были несговорчивыми и вспыхнула война. Это была без сомнения самая кровопролитная война того тысячелетия, ибо оба народа были прекрасными войнами. Орки в то время уже создали организованное государство и имели отлично обученную и дисциплинированную армию. Однако дварфы владели секретами изготовления лучшего оружия и успешно применяли боевую технику. Война продолжалась годы и чаша весов склонялась то в одну, то в другую сторону. Но в конце концов орочему полководцу Гарибальду, прозванному Великим удалось заключить тайное перемирие с гномами, которые обеспечивали магическую поддержку дварфских сил. Лишившись лучших магов, дварфы потеряли преимущество и их сопротивление было сломлено. Армия орков торжественно прокатилась по землям на тысячи миль, покоряя все на своем пути. Это было начало Великой Империи, которая по слухам занимала четверть суши планеты. Народ орков сказочно разбогател. Позаимствовав культуру и секреты мастерства покоренных народов, орки создали свою неповторимую культуру. В империи процветали науки и литература, строились прекрасные города, но особое внимание всегда уделялось военному делу. Большая часть мужской половины народа служила в армии, и проводила годы в непрерывных тренировках. Большой скачок в развитии сделала наука военной техники. В этом во многом способствовали гномы, которые единственные считались союзниками орков. Но век империи не был бесконечным. Прошли столетия и цивилизация начала увядать. Империя погрязла в коррупции, рабовладение достигло невиданных размеров. Воинам по традиции запрещалось иметь семью, находясь на службе, а до окончания службы доживали немногие. На протяжении поколений детей рождалось все меньше и раса стала вырождаться. Армия слабела, строгая дисциплина, принесшая бесчисленные победы на заре империи, осталась пустым словом. Рабы, многократно превосходившие численностью орков, все чаще стали восставать. Культура империи увядала вместе с ней. Науки стали не в почете, храмы опустели. Главенствующей религией стало поклонение духам предков, начавшееся с обожествления великих героев, в первую очередь самого Гарибальда. Однако духи предков не могли реально помочь в сражениях, ибо не являлись богами. Закончилось это тем, что разразилась новая война между орками и эльфами, пришедшими с севера. Орки сдерживали натиск, но, воспользовавшись концентрацией военных сил на границе, в центре империи началось большое восстание рабов, возглавляемое эльвринами, вскоре охватившее всю империю. Последний удар нанесли в спину союзники - гномы снова перешли на сторону противника, на этот раз объединившись с эльфами. Легионы орков были окружены и смяты, рабы в отмщении за столетия рабства, разрушали прекрасные города Империи, не оставляя камня на камне. В короткие сроки Великая Империя орков перестала существовать. Оставшиеся в живых орки были изгнаны из плодородных земель и со временем от народа, правившего четвертью мира, осталась жалкая горстка выродившихся варваров. С тех пор прошло вот уже три тысячи лет. Орки снова размножились, но большинство из них так и остались кочевыми племенами, хотя и не все. Некоторые племена, сохранившие память о былой славе, лелеют надежду восстановить свои права в этом мире. Но этого достичь будет нелегко, ибо на протяжении веков в представлении других народов мира укоренился образ орков, как диких, необузданных, глупых и жестоких. Многие орки действительно такими являются, но некоторые стараются изменить отношение к себе. Они пытаются наладить контакт с другими народами, доказать себя хорошими союзниками, и получить хоть чуточку уважения. Некоторые пытаются достичь этого трудом и терпением, другие - грубой силой.

Орки в разных странах

На территорию Лаома орки пришли не так давно, всего немногим более тысячи лет назад. Именно здесь они провели одну из своих попыток снова создать государство. Они довольно легко захватили пустующие земли, заключили договор с эльфами Эльфийского и Поющего (нынче Темного) лесов и стали строить город, но вскоре к этим землям проявили интерес племена людей, пришедшие с юга. Люди вели себя настойчиво. В результате короткой войны людям удалось отвоевать часть территории у орков и установился хрупкий мир. Но скоро пришел конец и ему, ибо с моря пришли полуэльфы. Люди практически сразу же заключили с ними союз и убедили начать войну с орками, посулив взамен прибрежные территории в районе змеиного леса. Недоэльфы, как прозвали их орки, имели преимущество перед ослабевшими орками как в техническом плане, так и в моральном. Орки потерпели сокрушительное поражение и были рассеяны по самым неприглядным для жизни местам. Часть из них присоединилась к кочевым племенам пустыни Саги - наследникам Черных Ножей, часть осталась в Лаоме жить среди людей и были вынуждены на протяжении веков мириться с ролью низшего и презираемого народа, а некоторые ушли за восточные границы новообразованного государства Лаом и поклялись отомстить. Сейчас на востоке орки снова объединяются в государство, и, если среди них появится способный лидер, то Лаом неизбежно ждет тяжелая война, война отмщения орков. Что же касается орков, проживающих ныне на территории Лаома на протяжении уже нескольких поколений, то следует отметить, что они считаются практически такими же жителями, как и представители любого другого народа. Большинство из них считаются подданными короля Лаома и ведут оседлый образ жизни. В основном они живут в сельской местности, и встретить орка фермера - вполне нормальное явление.

Дополнения

В Мин Акроне нередко можно встретить полуорков. Не смотря на очевидные различия, орки и люди все-таки ближе друг другу, чем многие другие расы. Полуорки менее безобразны с точки зрения других народов, чем чистокровные орки (в основном это касается серокожих орков, ибо ныне редко встречающаяся подраса меднолицых орков многими признается очень даже красивой). Они легче находят свое место в обществе, хотя их орочья кровь нередко вызывает предрассудки со стороны других. В целом до примерно третьего поколения полуорки сохраняют основные характеристики своих орочих предков.

На свете существует еще одна раса из мира фэнтези.Если верить Перумову,орки, в переводе с эльфийского означают “свободные”.Так он определил в книге “Гибель Богов”. Орки были созданы в противовес эльфам, но из самих же эльфов. Создавал орков черный властелин, издеваясь над эльфами, имя властелина определяется неоднозначно. Мутации эльфов под влиянием чёрной магии привели к изменению внешнего облика и переоценке ценностей, так родились орки. Вновь рождённые, а точнее обезображенные эльфы, пытались вернуться домой, но эльфы отринули своих соплеменников и изгнали их, мало этого, эльфы стали ненавидеть своих собратьев.
Мутация эльфов оказалась крайне приспособленной к окружающей среде и они выжили, но затаили злобу на своих кровных братьев – эльфов за то, что те отвернулись от них и стали их преследовать. Эволюция довершила начатое властелином и на сегодняшний день мы имеем орков в их настоящем обличии. Сегодня об орках слышали все, но большинство их ненавидит и считает их слугами Тьмы. Но орки никогда не были слугами тьмы, они лишь наёмники на службе у тёмных сил.
Почему на службе у тёмных, потому что в стане светлых обычно воюют эльфы, заклятые враги орков. Орки по своей природе существа свободные и не принадлежащие ни силам Света ни силам Тьмы, они сами по себе, им всё равно за кого сражаться, ведь они смесь несмешиваемого, мутанты сил света и сил тьмы. И это истинная правда об орках.
Существуют так же и другие орки, произошедшие от людей и зверей. Но как утверждают некоторые авторы, после анализа произведений мировых фэнтезистов, эти виды орков не могут быть самостоятельной расой. Их создают и ими управляют. Вспомнить хотя бы известного всем Сарумана с его ордой.
Поскольку орки появились из эльфов в результате действия чёрной магии и алхимических опытов, то следует предположить наличие у орков некоторых качеств эльфов, а именно: бессмертие, острые ушки, меткая стрельба из лука, разум, “странное” отношение к женщинам рода. Но они получили качества и от тёмных сил: медвежья сила, скорость, ловкость, выпирающие клыки, уродство, зелёную кожу, ночное зрение, плодовитость, выносливость, живучесть. Плюс ко всему они получили в свой арсенал смесь магий света и тьмы. Орки владеют магией воздуха, земли, рунной магией и конечно магией крови. И их заклинания отнюдь не примитивны, как некоторые склонны полагать, ведь орки имеют склонность к магии от эльфов. Не знаю от кого, но орки еще и искусные кузнецы, на зависть гномам.
Источники утверждают, что средняя продолжительность жизни у мужчин орков 30-40 лет, о женщинах нет вообще никакого упоминания, кроме того, что они есть. Зато в описаниях часто присутствует описание отношений орков к женщинам других видов, особенно людей. Короткая жизнь орков прекрасно согласуется с бессмертием, орки мужчины часто погибают в войнах, драках между собой, битвах кланов, благо их очень много. Но в этих сражениях закаляется характер орка, его боевые качества.
Рассмотрим проблему женщин у орков или орочих. Для этого рассмотрим проблему взаимоотношения полов. Бытует заблуждение, что у орков абсолютный патриархат, и правит всем Вождь племени, но на самом деле следует разделять власть в поселении орков и власть в военном лагере или походе. Внутри поселения орков матриархат, правит жена вождя. Женщины доминируют вследствие своих физических данных, они крупнее мужчин, но миролюбивы и не агрессивны. Миролюбивость, хозяйственность, и преданность орочих – это залог выживания и процветания расы орков. Конечно не малую роль играет высокая плодовитость орков, женщины после родов, в отличие от эльфиек, не покидают клан и не мутируют. Множество детей гибнет, не достигнув зрелого возраста, и не потому, что орки убивают своих детей, а потому что орки живут в совершенно непригодных для жизни условиях. Дети общественные, их воспитанием занимаются все и орки и орочихи, на клане висит и забота о всех детях. Стоит признать, что орки убивают уродов и калек.

Место обитания орков это лес, об этом говорит зелёный цвет кожи, но лес это царство эльфов, поэтому орки изгонялись из лесов. Живут они в непригодных для жизни районах, и это как то сдерживает их популяцию. Места их обитания: заброшенные пещеры, пустыни, ледники, горы.
Поселения орков. Орки живут в маленьких и крупных деревнях, в которых правят женщины. Но в военных лагерях и в походах верховодят мужчины. Внутри деревень царит порядок, драки запрещены, ссоры быстро подавляются могучими и ласковыми женскими руками или скалками. Деревни обнесены частоколом и имеют дозорные башни. Это если деревня на поверхности, под землёй орки живут в пещерах. Орки занимаются сельским хозяйством, собирательством и охотой. Пашут землю так: в соху впрягается орочиха, а орк идет за сохой. Знакомы орки и с осадной техникой, предпочитая катапульты и онагры, баллисты как и луки не любят, хотя иногда и используют, так как это оружие эльфов. Но об оружие позднее.
В отличие от деревни, военный лагерь орков представляет обратное зрелище. Грязь, постоянные свары и склоки, драки друг с другом, выпивка. В лагерях не бывает орочих, они остаются в деревнях, именно поэтому их никто и не видел, так как об орках знают в основном по их набегам. Почти каждый орк имеет жену, и именно на женщин возлагается охрана деревень в отсутствии мужчин, от троллей, огров, драконов, людей, эльфов. Именно женщины становятся последним рубежом обороны клана орков. Именно поэтому орков до сих пор не удалось извести.
Аспект социальной организации у орков. В деревне руководит женщина, жена Вождя, хотя формально власть у Вождя племени. Брачный институт у орков сильно развит. Жена уходит вслед за мужем в могилу, её смерть результат быстрого внутреннего старения и потери бессмертия, но умирает жена не сразу, а после какого-то промежутка времени. Орочиха, как следствие, не может выйти замуж два раза. Орк же наоборот может жениться сколько хочет раз, но не может развестись. Избавить от жены может только смерть оной, что в деревне не реально, а в походы жёны не ходят. Именно гибель жены после гибели мужа сохраняет популяцию орков в каких-то рамках.

Во время похода руководит Вождь, и только он. Вождь отличный тактик, стратег и политик. Вождём можно только родиться. У орков действует генетическая кастовая система. У орков есть четыре касты, и переходы между кастами не возможны, за исключением процедуры становления вождя. Четыре касты это – орочихи, вожди (WarBosses), варлорды (Warlords) или ороги, и орки (Orcs or Grunts). Только первый класс женский, остальные мужские. Процедура становления Вождя уникальна.

Вождь рождается в касте орогов, но как Вождь, орог никогда не станет вождём. Вождю надо убить действующего Вождя, чтобы перейти в касту Вождей и самому стать Вождём, иначе он так и останется в касте орогов. Действующий Вождь следит за подрастающими Вождями, и старается избавиться от них при первой возможности, это тренирует Вождей с раннего детства. Действующие Вожди живут обычно очень долго, поэтому они очень опытные. Ороги – это воинская элита орков, на неё опирается Вождь во время междоусобиц, это отличные наёмники. Орчихи занимаются всеми домашними делами, а воспитанием детей занимается весь клан, дети принадлежат клану, и клан их всех кормит.
Телосложение у орков сходно с человеческим. У орков широкие плечи, при одинаковой высоте их плечи шире людских, но чуть поменьше гномьих. Руки длинные и достигают колен, но ноги короче, чем у людей, но длиннее чем у гномов одинакового роста, поэтому руки кажутся длиннее чем они есть на самом деле. Орки млекопитающие, поэтому орочихи умеют молочные железы, которые слабо выделяются на фоне мощнейших мышц груди. Женщину орков можно отличить от мужчины только по причёске, они носят длинные косматые волосы до груди, или по одежде, так как мужчины редко расстаются с доспехами. У орков толстая и грубая кожа, которая защищает от царапин и скользящих ударов ножа, а также от гнуса, что немаловажно. Волос на коже нет, волосы остались только на голове, больше их нигде нет.
Мужчины обычно собирают волосы в конский хвост, который защищает шею сзади. Женщины ходят с распущенными волосами. Цвет кожи преимущественно дубово-зелёный, но бывает разных оттенков: болотного, салатового, грязно-зелёного или даже коричнево-зелёный. У орков прочный костный скелет, позволяющий выдерживать огромные нагрузки, их кости не просто перерубить даже двуручным мечём, а лобная кость славиться своей крепостью.
Мускулатура сильно развита, даже гипертрофированна, в основе содержит выносливые, быстрые и сильные волокна в равной пропорции, что делает орка очень опасным соперником на поле боя. Череп похож на череп гориллы с мощной выпяченной нижней челюстью, и двумя торчащими наружу клыками нижней челюсти. Эти клыки предмет особой гордости у мужчин, у женщин они поменьше в размерах. Клыки не просто украшение, это страшное оружие при рукопашной схватке. Губы орков очень плотные и твёрдые, что позволяет избежать излишних травм лица в драках. Поцелуи по всей видимости оркам неизвестны.
У орков узкие глубоко посаженные глаза, защищенные нависающим лбом и прочными надбровьями. Глаза прекрасно видят как в темноте, так и при свете солнца, дают цветное стереоскопическое изображение. Солнечный свет орки легко переносят, но недолюбливают, так как время для набегов – ночь. Плоский нос без хряща обладает чутким обонянием, сравнимым со свиным. Уши острые, похожи на эльфийские, но несколько больше и плотнее прижаты к черепу, чтобы не отрезали в пьяной драке. Орки обладают чутким слухом, лучше чем многие животные. На ногах у орков когти, поэтому они не носят обуви. На руках когтей нет, там ногти. Но орки обладают несравненно более широкими ладонями чем даже гномы. Пальцы короткие, но сжимаются они в поистине ужасные кулаки. Очень толстые руки и ноги, результат прочных костей и огромной массы мышц.
Орки ходят на двух ногах, не помогая себе при ходьбе руками, и не согнувшись как некоторые заблуждаются. Орки ходят распрямившись и расправив плечи, олицетворяя поистине первобытную звериную мощь. У орков повышенный метаболизм и еды ему требуется больше чем человеку, что является одной из причин постоянных набегов, поисков пропитания. Сильная иммунная система делает их неуязвимыми перед ядами и болезнями. Умирают орки в основном от физических повреждений. Раны вследствие высокого метаболизма быстро затягиваются и ткани, в отличие от человека, восстанавливают работоспособность полностью, хотя оторванные конечности и не прирастают.
Орки ростом 1.80-2.00 метра в высоту и более метра в плечах. Ороги намного крупнее и достигают 2.50-4.00 метра. Они очень страшны в бою и рубяться обычно двумя руками без щита. Вожди просто гиганты 4.00-5.00 метров, а иногда и 6.00 метров. Рост орка напрямую зависит от числа его побед, чем орк выше тем он опытнее и сильнее. Нет ничего страшнее, чем встретить 5 метрового орка один на один, даже если ты дракон. Орчихи не уступают мужчинам и достигают 3.50 метра, только жена Вождя вырастает до 4.00 метров. Орочихи, в отличие от мужчин, не растут от опытности, но это не уменьшает их силы, в случае опасности они скалкой проломят череп огру.
Скалка любимое средство убеждения и защиты у орочих, весит она как огромное полено. Орки обожают ятаганы, прямые мечи, секиры и маленькие металлические щиты, но так же эффективно используют копья, арбалеты, булавы, кистени, дротики, а когда приспичит даже луки. Доспехи у орков обычно кожаные, либо кожа обшитая металлом. Шлемы орки не носят вообще, так как кости головы твёрже камня. Ороги носят кольчуги и обожают двуручные мечи ("танец смерти" с ним особенно зрелищен), или секиру и меч, или две секиры, иногда носят два полуторных меча. Стрелковое оружие ороги ненавидят, но пользуются им великолепно. Вожди могут носить тяжелые доспехи или латы, но редко, обычно это кольчуга. Вооружение Вождя стандартное, это огромный двулезвийный двуручный топор – символ власти. Кавалерии у орков нет, так как нет лошади, которая посадит на себя хищника, а то что орки хищники сомневаться не приходиться. Хотя в плохие времена они становятся всеядными. Каннибализма у орков нет, хотя некоторые кланы поедают тела убитых ими врагов, что мясу пропадать.
Политическая жизнь орков разнообразна. Они легко вступают в союзы против эльфов. А для своей выгоды пойдут вместе с людьми или гномами, часто в союзе с гоблинами. Союзы не отличаются постоянством, их придерживаются пока клану орков это выгодно. Кланы очень редко объединяются вместе для сражений, но если это происходит конец мира близок, хорошо, что этот союз недолговечен, кланы часто враждуют между собой.

Тактика военных действий


Орки сильны, выносливы и свирепы. И у них горы всяческого оружия: тесаки, копья, щиты, пики, луки, арбалеты, есть даже метательные машины. Масштабы оружейного производства, повысившие уровень загрязнения окружающей среды Ортханка и Мордора до катастрофической планки, дают вполне убедительное объяснение численности орков. Огромные арсеналы позволяют снарядить колоссальное войско.
Легионы крепких, неприхотливых, храбрых солдат, к тому же безумно любящих своё дело, - мечта любого полководца. С такой армией потерпеть поражение просто стыдно. Слабых мест у орков очень мало. Доспехи хлипковаты, но пехоте это чаще на пользу, чем во вред. Небольшая численность кавалерии не представляет серьёзной проблемы при наличии стрелков и пикинёров. Кроме того, орки, в отличие от гномов, достаточно подвижны. Могут побегать на перегонки с эльфами и пешком.
Самый опасный минус орков - избыток агрессии, приводящий к тому, что воин склонен бросаться на врага, едва завидев его. Свирепые солдаты, только и думающие, кому бы снести голову, - чистое наказание для командования. Хотя бы потому, что у командующего тоже есть голова. Кроме того, ярость - плохой советчик в бою.

Сторона, решительно идущая на сближение, чтобы решить дело в скоротечной и кровавой рукопашной схватке, демонстрирует уверенность в своих силах и получает серьезное моральное преимущество. Но как тактический приём «взятие на испуг» эффективно только против врага слабого и нестойкого. Если он не поддастся панике и не побежит, то легко расправится с нападающими, которые, запыхавшись и подбегая вразнобой, будут больше мешать, чем помогать друг другу.
Странный обычай орков, вероятно, основан на недоразумении. Почему-то считается, что именно так - впадая в состояние неконтролируемой ярости - сражались варвары. Ярость варваров как раз была вполне контролируемой. Действительно, они с криками, толпой, потрясая оружием, бросались на врага из укрытий, стремясь напугать его. Но как только замечали, что замысел не удался, разворачивались и исчезали так же стремительно, как и появились. Для того чтобы, отдышавшись, повторить попытку.
Как показывает богатый опыт «тёмных» армий, с неуправляемостью орков справиться трудно, но можно. На апгрейд потребуется изрядное количество дерева (в форме шпицрутенов), но это не слишком дефицитный ресурс - экономить не стоит. Если же армия будет послушной приказам, победа станет «делом техники». Причём техники минимальной. Численный перевес сам по себе обеспечит решающее преимущество.
Супостаты, надо думать, тоже понимают, что размер имеет значение. Потому постараются воевать с умением. То есть попробуют компенсировать недостаточную численность войск тактическим, позиционным или качественным превосходством.
Тактика сильно зависит от особенностей поля боя. Здесь нет готовых рецептов. Но, очевидно, более многочисленная армия постарается охватить противника с флангов. А если тот, пытаясь избежать окружения, растянет фронт, резерв будет использован для прорыва его боевых порядков. Однако, как бы ни было мало войско, у него всегда хватит сил для того, чтобы собрать необходимый перевес и нанести один сокрушительный удар на отдельном участке. Если же при этом удастся захватить вражеское знамя либо господствующую высоту или важную переправу, сражение может быть выиграно.
Парировать» подобные поползновения достаточно просто. Не стоит, наступая, забывать об обороне. Все направления, на которых противнику есть смысл наносить контрудар (а их не так много), должны быть надёжно прикрыты. На это стоит пойти даже ценой ослабления фланговых группировок, предназначенных для охвата. Не обязательно, чтобы «клещи» сокрушили врага. Достаточно будет, если они его скуют. Когда же станет ясно, что противник исчерпал резервы и неожиданностей больше не предвидится, оставленные про запас отряды можно будет использовать для завершающего удара с фронта.
С позиционным преимуществом всё ещё проще. Обороняющаяся сторона может занять крепкую позицию на возвышенности или в теснине, где невозможен охват. Но за редчайшим исключение атаковать её в невыгодных условиях нет необходимости. Иногда достаточно подождать до вечера, пока противник не уйдёт в лагерь. Либо выставить охрану у ближайших источников воды. Естественные цитадели, в отличие от искусственных, обычно совершенно не приспособлены для длительного проживания.
Выманить врага с удобной позиции можно просто - двинувшись в обход. Ведь если войско не осталось в крепости, а вышло в поле, то защищает оно не себя, а свою страну, на территорию которой можно попасть разными путями. Будучи обойдённым, оно постарается устроить сражение где-нибудь в другом месте. В конечном счёте, поле боя по своему вкусу выберет тот, кто владеет инициативой и располагает временем на манёвры.
Качественное превосходство может выражаться в наличии «элитных» отрядов и кавалерии, в фэнтези-мирах не редко ездящей на зверушках пострашнее лошадей. У орков тоже найдутся кое-какие козыри в этом духе, вплоть до назгулов, но симметричный ответ не всегда будет лучшим выбором. Бросать в бой гвардию можно только при полной уверенности в успехе. Либо уже на грани поражения.
Островки особо доблестно сопротивляющейся либо контратакующей пехоты лучше обойти, усилив натиск против соседних отрядов. Под угрозой охвата герои отступят или попадут в окружение. Потом, когда всё уже будет кончено, разобраться с ними - не проблема.
Сложнее с конницей. Её-то окружить не получится, и, что ещё хуже, многочисленная тяжёлая кавалерия на флангах защитит от охвата всё войско. Попытка прорвать вражеский боевой порядок в центре в этом случае также будет чревата неприятностями. В общем, хорошая конница, готовая врезаться в ряды пехоты, - это сила (как масса, помноженная на ускорение). Даже пики нейтрализуют её лишь отчасти.
Стратегия

Вообще, злая раса должна стремиться напасть на всех. Но вовсе не обязательно нарываться на всех сразу. Громить врагов лучше всего по очереди: это и проще, и безопаснее, и удовольствие растянуть можно.
Обстановка располагает именно к такой тактике. Тёмные силы имеют тенденцию сплачиваться под твёрдой рукой авторитарного лидера. Светлые же традиционно предпочитают демократию. В особенности, как ни странно, это касается светлых монархов и прочих заправил. Они обожают собираться на советы, где много спорят, до последнего момента ничего не могут решить и, в конце концов, сваливают всю ответственность на каких-нибудь хоббитов. Только крайняя степень опасности может подвигнуть светлых к активности, выходящей за пределы словоблудия.
На этом и следует строить стратегию. Наметив в качестве объекта агрессии некое княжество, следует разделить его союзников на две категории. К первой будут относиться те, кто обязательно вступит в войну на стороне обиженного и станет сражаться всерьёз. Во вторую, куда более многочисленную группу попадут союзники, готовые оказать лишь моральную поддержку либо отправить на фронт горстку добровольцев. Таких врагов-теоретиков лучше всего попытаться дипломатическим путём склонить к нейтралитету. А не получится, так не получится. Пусть осуждают. Кому какое дело до их брюзжания? Репутации орков оно никак не повредит. В этом заключается естественное преимущество плохой репутации.

Ну и напоследок парочку орочьих законов:
Про Меня
1. Я самый главный.
2. Чего я говорю, всё надо делать.
3. Если я ничего не говорю, можно делать чего хочешь.
4. Если я чего сказал, можно и не делать, только получишь больно.
Про Жратву и Другое
1. Кто нашёл, тот и съел.
2. Что нашёл, то и съел.
3. Если нашёл такое, которое съело тебя, потом не жалуйся.
4. Нашёл много, поделись с Товарищем, а то обожрёшься и помрёшь.
5. Не знаешь, с кем делиться, отдай всё Мне, я знаю.
6. Нашёл Жратву или Другое и оно не приколочено - тащи в деревню. Не пригодится тебе - пригодится другому.
7. Нашёл Жратву или Другое и не понял Что - тащи в деревню и дай Шаману, чтобы сожрал. Может, наконец отравится, гад ползучий.
Про Кашу и Работу
1. Надо сварить Кашу - заставь Раба.
2. Кончились Рабы - поймай ещё.
3. Не поймал Раба - заставь того, кто Слабже.
4. Не нашёл того, кто Слабже - значит ты сам болотный червяк и должен жрать что попало.
Про Эльфов
1. Если не знаешь, кто это, значит это точно Эльф.
2. Кто дружит с Эльфами - тот червяк болотный.
3. Нашёл Эльфа и он не привязан - бей промеж ушей и тащи в деревню. Не пригодится тебе - пригодится Другому.
4. Нашёл Эльфа и он хочет тебе дать промеж ушей - беги оттуда, потому как кто знает, может это и не Эльф.
5. Нашёл много Эльфов - беги оттуда и расскажи Мне, мы их пойдём Мочить.
6. Если ты заболел - поймай Эльфа, привяжи его к дереву и смотри на него.
7. Не делай это в своей Пещере, если ты медленно бегаешь.
Про Мочиловку
1. Если все пошли мочить Эльфов - ты тоже иди.
2. Если никто не пошёл мочить Эльфов - не ходи один, а то тебе дадут больно.
3. Если пришёл кто незнакомый и сказал тебе мочить Эльфов - лучше сбеги, а то может он сам Эльф.
4. Если вокруг мочат Эльфов - лучше сбеги, а то вдруг тебя самого замочат.
5. Если неподалеку мочат Эльфов - подожди, когда закончат, собери что валяется на земле и тащи в деревню.
Чего делать если Эльфы тебя поймали
1. Если Эльфы тебя поймали, значит ты сам червяк болотный и мы тебе помогать не будем.
2. Жри усё вокруг себя и пой гоблинские песни. Тогда тебя Быстро отпустят.
3. Примерный текст гоблинской песни: "Не бей меня мама железным молотком по голове."
4. Если Эльфы тебя чего-то спрашивают, не бойся и говори как есть: что ты Дурак и ни ничерта не знаешь.
5. Если Эльфы заставили тебя варить кашу, сожри всю кашу, чтобы им не досталось.
6. Если Эльфы варят тебя на кашу, сожри всю кашу вокруг себя, чтобы им меньше досталось.
7. Если Эльфы решили тебя отпустить, скажи что не уйдешь. Тогда тебе могут дать денег и много жратвы, чтобы ты Отстал.
8. Если тебе дают денег, хавки и отпускают - проси, чтобы что проводил. Будут вести - промеж ушей и тащи в деревню.

Орк (ориг. Orc) - одна из рас Нирна в серии компьютерных игр The Elder Scrolls.

История Орков

Орки (ориг.орсимеры, отверженный народ) - древний народ, проживающей практически на всей территории Империи Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заостренными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. По поводу происхождения орков до сих пор не утихают споры. Основное место расселения: горы Драконьего хвоста и Ротгарианские горы . Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжелую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях.

С начала Третьей Эры орков всё чаще можно было заметить в цивилизованном обществе, благодаря их службе в Имперских Легионах .

Дефолтные лица для орков в Skyrim

Расовые таланты и способности

  • Ярость берсерка (ориг.Berserker Rage) (FormID 000aa026) : Один раз в сутки, в течение 60 сек. вы получаете половинный урон, а сами наносите двойной.

Начальные навыки

Начальные заклинания

  • Исцеление (ориг.Healing) - Исцеляет мага на 10 ед./сек. Расходует 11 ед. маны/cек.
  • Пламя (ориг.Flames) - Направленное пламя, наносящее 8 ур./сек. Подожженная цель получает дополнительный урон со временем. Расходуется 13 ед.маны/cек.

Примечание

  • Персонажи-орки игрока автоматически получают доступ к любой крепости орков, без необходимости выполнения побочных квестов.
  • Большинство орков Скайрима живут в одной из четырех орчьих крепостей.
Расы в Skyrim
Игровые