Все персонажи fallout 3. Женские персонажи fallout. Плюсы и минусы

Работа актёром озвучки - дело непростое. В этой профессии есть масса подводных камней. К примеру, как недавно выяснил ресурс Eurogamer, один из актёров озвучания постапокалиптической RPG Fallout 4 до самого последнего момента не знал ни о том, какого персонажа он озвучивает, ни о том, над каким проектом работает. Речь идёт о легенде игрового озвучания Ките Фарли. Именно его голосом хрипел неизлечимо больной убийца Тейн Криос во второй и третьей частях Mass Effect.

«Секретность очень важна в индустрии развлечений, - отмечает Фарли. - Она позволяет компаниям идти впереди конкурентов. Но когда нанимается актёр для исполнения какой-то роли, важно, чтобы у него на руках была вся возможная информация о персонаже, которого он будет играть».

История с озвучкой Fallout 4 началась для Кита довольно банально: актёр получил e-mail от агента, где говорилось о том, что он получил роль в какой-то игре. И всё. Никаких подробностей о персонаже. Не было известно даже его имя. Только текст. Разумеется, знаменитый актёр справился со своей задачей на все 100%, но от подобного опыта у Фарли остались неприятные впечатления. О том, что он исполнил роль Конрада Келлога в Fallout 4, Кит узнал от одного из коллег по цеху намного позже, уже после завершения работы над проектом. На всех этапах озвучки актёр даже не знал, что играет антагониста.

«Ты не знаешь, когда у тебя рабочие дни; не знаешь, работаешь ли ты только сегодня или завтра тоже, - вспоминает Кит Фарли. - Кстати, я даже понятия не имел, что играю одного из плохих парней. Я пришёл на первую сессию, подписал договор о неразглашении. Всё, что мне сказали наниматели, так это то, что игра будет по-настоящему огромной».

Конечно, такая практика актёрам не по душе. Во-первых, из-за подобных тайн (которые, к сожалению, не редкость в индустрии) страдает сама актёрская игра, ведь чтобы отыграть роль максимально достоверно, нужно знать, что же это за персонаж такой. Во-вторых, если не знать, над какой конкретно игрой работаешь (особенно важны популярность тайтла и потенциальная прибыльность конкретной игры), сложно обговорить соразмерную оплату труда.

Произошедшее с Фарли - не единичный случай. Компании, занимающиеся производством игр, постоянно заставляют актёров работать «в темноте». Это обычная практика. По крайней мере, так было раньше. Судя по всему, актёрам надоело терпеть такое к себе отношение. Сейчас Гильдия актёров вышла на забастовку с требованием большей прозрачности сотрудничества и лучших условий работы. На повестке не только мешающие работать тайны, но и ненормированный график, недостойная оплата труда и плохая медицинская страховка. Под удар Гильдии попали одиннадцать компаний-издателей, среди которых такие титаны, как Activision, Electronic Arts и WB Games. Чем закончится эта история, покажет только время.

В Fallout 3 у персонажа нет способности «Снайпер», знакомой любителям Fallout 2. Но путем комбинирования базовых характеристик и навыков мы можем создать очень эффективного героя, который будет попадать всем монстрам Пустоши не в бровь, а в глаз.

  • Какие навыки тренировать
  • Какие способности выбрать
  • Куда вложить и на чем сэкономить очки опыта
  • Какие тактики использовать в разных условиях

Один в поле? Воин!

Когда мы покидаем Убежище 101, наша жизнь на Пустоши только начинается. Мы еще сами не знаем, как поведем себя, кем станем — «Последней надеждой» или «Бичом человечества», соберем большую компанию или пройдем в одиночку; будем бежать в атаку с криком «Ура!» или предпочтем ударить в спину, исподтишка. Тем не менее подумать об этом стоит уже в тот момент, когда наши глаза впервые видят косые лучи солнца, пробивающиеся сквозь «калитку» при входе в убежище.

Учтите, что карма от боевой специальности не зависит, — можно с равным успехом быть эффективным в бою против злых или добрых персонажей. Выбор попутчиков, оружия и стиля поведения в бою — другое дело. Нанести критический урон врагу с первого выстрела можно персонажем второго-третьего уровня, вооруженным 10-мм пистолетом, если подкрасться незаметно. Поэтому сразу решим, что попутчиков мы не берем. Никаких, даже собаку.

Есть как минимум три причины пройти игру в одиночку. Первая — спутники рвутся в бой, едва заметив врага, и полностью аннулируют попытки быть незаметным, итог — шанс нанести критический урон упущен. Вторая — они стали малополезны в роли «грузовиков». Имея дом в Мегатонне или Тенпенни-тауэр, мы можем больше не носить все трофеи с собой. Третья — они смертны, их ранят. Отсутствие попутчиков сэкономит как стимпаки, так и ваши нервы.

Из чего сделаны снайперы?

Даже всезнайка Тридогнайт ничего не знает о нас до той минуты, когда многотонная дверь с грохотом и скрежетом закроется за нашей спиной. В этот миг мы словно переживем «второе рождение», какими бы мы ни были дома, наружу выйдет совершенно другой человек. Иначе говоря, мы сможем изменить базовые характеристики персонажа (S.P.E.C.I.A.L.) и выбрать новые «призовые» навыки. Что же нужно нашему снайперу? На мой взгляд, самые важные характеристики: восприятие, удача и ловкость.

    Стрелок должен видеть врага издали, так что на восприятии экономить не будем. Начальный уровень — шесть очков, а в процессе игры можно будет развить до 10.

    Чем выше ловкость , тем больше очков действия будет в режиме V.A.T.S.; тем выше навыки «легкое оружие» и «скрытность». В общем, то, что нам нужно. Для начального уровня понадобится шесть очков.

    Шанс уложить врага с одного выстрела сильно зависит от удачливости персонажа, поэтому начинаем с шести очков, а позже всеми правдами подтянем до десятки. Еще две характеристики пригодятся в мирной жизни: интеллект и обаяние.

    Закон подлости гласит — сколько бы ни выпадало очков опыта при переходе на уровень, их всегда не хватает. Высокий интеллект — разумный способ повысить количество опыта. Начальный уровень интеллекта — семь, позже обязательно поднимем до 9.

    Даже в постъядерной пустыне лучше быть обаятельным и влиятельным. Так что для обаяния расщедримся на семь очков.

    Последние две характеристики, как мне кажется, не важны для будущего снайпера.

    Сила . Несмотря на то, что наш персонаж будет сам себе «грузовик», на этой характеристике лучше сэкономить. Четырех единиц для начала вполне достаточно, ведь уже в Мегатонне можно будет добавить единичку, подобрав бесхозного пупса Волт-Тек. А если вам позже очень захочется вынести на себе побольше боевых трофеев, пригодятся Баффаут и Вино.

    Выносливость . Четырех очков достаточно, чтобы первые шаги по Пустоши не стали мучением.

Выбираем умения

Чертову дюжину навыков, предложенных в Fallout 3, можно разделить на три группы: ключевые, полезные и бесполезные для стрелка. Ключевые навыки — те, которые влияют на исход боя. Полезные облегчат мирное существование. Жизнь на Пустоши будет гораздо приятней, если мы будем гармонично развивать и те, и другие. Вспомним те способы, которыми можно повысить уровень владения навыком.

    Самый простой — получив повышение уровня, распределить очки опыта.

    Можно выбрать три навыка в качестве «основных» (Tag), это даст разовую прибавку по 15 очков к каждому.

    Начиная со второго уровня можно выбирать способности, дающие от 5 до 15 очков к одному или нескольким навыкам.

    «Спецодежда». Пока она на вас, некоторые навыки повышаются на 5-15 очков.

    В развалинах можно находить книги, как в Fallout 2, каждая прочитанная книга прибавляет 1 очко к одному из умений.

    Коллекционирование пупсов Волт-Тек. Подобрав очередную фигурку, единоразово получим 10 очков.

Это важно: бессмысленно поднимать даже самые важные навыки до предельной отметки 100 очков, просто вкладывая заработанный опыт. Более разумно развивать каждый из них до 75, а оставшиеся 25 добирать пупсами, снаряжением, способностями и книгами.

По замыслу создателей Fallout 3, точность и эффективность стрельбы зависят от уровня владения оружием, степени изношенности «ствола» и умения незаметно подкрасться. Мы уже знакомились с навыками персонажа в руководстве. Но какие из них самые полезные для создания героя-снайпера?


Скрытность. Идеальная позиция для нас — хорошо замаскированное укрытие. Увы, заранее мы не можем его подготовить, так что придется научиться сливаться с окружающей обстановкой.

Хороший китаец — мертвый китаец. Закон Анкориджских утесов.

Легкое оружие. Самое распространенное оружие на Столичной Пустоши — пистолеты, ружья, винтовки, дробовики. У вас всегда будут в избытке боеприпасы и запчасти для ремонта.

Энергетическое оружие. Превосходит по «убойности» легкое, но в начале игры встречается слишком редко. Имеет смысл развивать только после встречи с Анклавом в зале проекта «Чистота».

Ремонт. Крайне важный навык уже на первых этапах игры. Оружия на Пустоши много, но оно в ужасном состоянии и после каждого боя становится только хуже. Можно после каждой стычки стремительно бежать «на починку», но гораздо проще отремонтировать самому.

Если мы не собираемся приводить в жизнь политику геноцида вручную (желающим уничтожить население Пустоши — президент Эдем в помощь), то нам пригодятся еще три хорошо развитых навыка.

Красноречие. Даже после ядерной войны слово может быть убедительнее пистолета, а информация ценнее денег. Пригодится и для успешного прохождения нескольких квестов.

Наука и Взлом . Полезны для подбора паролей к терминалу отключения турелей, открытия ящика с боеприпасами или просто удовлетворения жгучего любопытства.

Задатки и способности

Тщательный подбор способностей (Perks) — ключ к развитию правильного персонажа! В категорию «взять непременно» включаем Коммандо , Точность , Снайпер , Критический урон , Массированный огонь . Эти способности увеличивают наносимый урон и повышают шанс критического удара. Смерть на взлете , как завершающий штрих, сделает бой в режиме V.A.T.S. практически не зависящим от количества очков действия.

В развитие навыков можно вкладывать очки, не затрачивая непосредственно опыт. Такие способности, как Ворюга , Фанатик оружия и Бесшумный бег , сэкономят целых 70 очков опыта. Стоит взять и способность Образованный ради дополнительных 45 очков. Как видите, того, что мы компенсировали способностями, с лихвой хватит на развитие целого навыка.

Способность Робототехник тоже пригодится — так мы сократим расход боеприпасов и стимпаков в бою с роботами-охранниками.

Оставшиеся четыре раза лучше брать Интенсивную тренировку, подтягивая базовые характеристики восприятия и интеллекта.

Одеваемся со вкусом

Какие шапки носят в этом сезоне?

В предыдущих играх серии с костюмами было туго, а верхом совершенства казалась силовая броня. В мире Fallout 3 одежки снабжены различными эффектами, так что теперь приходится держать целый гардероб. Например, рабочие комбинезоны увеличивают навык «Ремонта». Надев белый халат, герой почувствует себя умнее, и навык «Наука» вырастет на 5-10 очков. Деловой костюм прибавит веса вашим словам, и даже повседневная или прогулочная одежда довоенной эпохи полезна — она повышает ловкость.

В итоге лучшей броней становится не та, которая лучше защищает, а та, которая сочетает высокую степень защиты и полезные эффекты. Увы, громыхающая на каждом шагу силовая броня малополезна для снайпера. Зато стоит обратить внимание на бронекомбинезон Убежища 101 и боевую броню рейнджеров Рейли .

А если у вас стоит дополнение Operation Anchorage, не забудьте прихватить с полки в бункере китайскую стелс-броню (защита 28, вес 20, эффекты: +15 скрытность, стелс-режим), она неплохо защищает, в режиме скрытности делает вас невидимкой и ремонтируется с помощью обычной разведброни. Ну а на первых порах можно обойтись бронированным комбинезоном (защита 12, вес 15, эффекты: +5 легкое оружие, +5 энергооружие), который даст Мойра за помощь в написании первой главы «Руководства по выживанию». Лучшая же броня, на мой взгляд, — боевая броня рейнджеров Рейли (защита 39, вес 27, эффекты: +1 к удаче, + 10 легкое оружие, + 5 очков действия в V.A.T.S.).

Home! Sweet Home!

Главней всего — уют в квар-
тире. А война не убежит...

В свободное от уничтожения супермутантов время вам может захотеться навести дома порядок. Для этого есть все возможности — на Пустоши немало предметов, которые приукрасят суровый быт обитателей постъядерного мира. Для начала стоит купить домашний интерьер у Мойры или в бутике Тенпенни-тауэр. Мой выбор — довоенный стиль, он самый уютный. Затем, вооружившись клавишей «Z», можно заняться расстановкой трофеев. Вынести мусор: пустые бутылки, ржавые банки, мешающие предметы растащить по углам, на полках расставить напитки, сложить грязную посуду в раковину, рассадить на кровати плюшевых мишек, разложить книги на рабочем столе. Для полного погружения можете даже переодеваться дома в повседневный костюм, а для визита к торговцу — в довоенную прогулочную одежду. Пользы никакой, но ведь это ролевая игра, или как?

Жаль только, что не все предметы можно спрятать в инвентарь: вентилятор или телефон придется переносить из комнаты в комнату на руках, и вынести их за пределы дома вы не сможете.

Это баг: некоторые предметы в игре меняют размер. Маленькая рюмочка, выложенная из инвентаря, дома может вырасти до размеров пивной кружки, а грузовичок с ядер-колой, наоборот, уменьшиться в размере.

Был трудный бой

Пора перейти к рассмотрению боевых тактик. Несмотря на то, что Fallout 3 остается ролевой игрой и самый важный фактор — это правильное развитие персонажа, наш успех зависит еще от минимум двух — против кого воюем и на какой местности.

Лучший вид на Пустошь — с высоты снайперской позиции.

Открытое пространство можно назвать таковым лишь условно. Богатый рельеф, щедро украшенный остатками довоенной цивилизации, вызывает острое желание постоять и полюбоваться красотой уцелевшей природы. Правда, живописные «скелеты» особняков, затопленные низины, скалистые ущелья не только радуют глаз, но и мешают вовремя заметить врага.

Закрытые помещения — это уцелевшие здания, служебные тоннели, метрополитен и пещеры. Тут вас будут ждать полутемные коридоры, узкие или широкие, прямые или извилистые. В метро иногда путь преграждают вагоны или укрепления местных обитателей, узкие проходы между которыми буквально напичканы ловушками.

Смешанный тип — это пространства, ограниченные с нескольких сторон. Яркий пример — улицы, зажатые между стенами недоступных высоток и загроможденные неподвижными атомомобилями.

На открытой местности снайперу раздолье. Высокий показатель восприятия позволяет заметить ничего не подозревающего врага издали, дальше дело техники — присесть, достать винтовку и скомандовать себе: «Огонь!». Разбросанные тут и там каменистые возвышенности — еще одно замечательное место для устройства огневой точки. Когда врагов несколько, например, отряд Анклава или банда рейдеров, выстрел выдаст ваше местонахождение. Тогда достаточно отползти за камни и переждать, пока переполох уляжется.

Случай из практики: как-то перед рассветом я отправилась из Андейла на завод «Нюка-колы». Спускаясь с холма, заметила внизу движение — это отряд солдат Анклава под руководством офицера делал утреннюю зарядку — 300 отжиманий в полной боевой экипировке! В оптическом прицеле моей «Виктории» на мгновение мелькнул высокомерно задранный козырек фуражки. Через секунду офицер упал. Я уже готова была отползти за ближайший камень, но, похоже, физкультурники даже не заметили потери. Следующим был крайний справа рядовой. Его товарищи продолжали упражняться как ни в чем не бывало. Может, они подумали, что человек просто устал? В любом случае думать им оставалось недолго.

Прячемся и стреляем — подло, но эффективно.

В закрытом помещении, если это не длинный прямой тоннель метрополитена, лучше не делать ставку на «стрельбу издалека». Локация с большим количеством укрытий, комнат и темных углов больше располагает к игре в прятки. Ведь в ней обычно полно противников, а вы же не хотите, чтобы в перестрелку они ввязались всей компанией? Для начала выключим радио и прислушаемся — шум скажет нам гораздо больше, чем красные метки на компасе. Определив местонахождение врага, осторожно выглянем из-за укрытия. Если он достаточно далеко, привлечем внимание. Только не забудьте спрятаться сразу после того, как крикнете «ку-ку». Подпустим поближе и отправим к праотцам очередью в голову.

Такая тактика хороша против супермутантов, рейдеров и наемников «Коготь». А вот против диких гулей она совершенно неэффективна, эти создания, если один раз заметят вас, уже не потеряют из виду. В бою против роботов-охранников и моделей «Мистер Храбрец» лучше не рассчитывать на короткую стычку. Здесь эффективным будет способ «очередь-спрятаться-подождать-подкрасться-очередь», и так до победного конца.

На заметку: похоже, супермутанты, роботы и рейдеры тоже обожают игру в прятки, правда, они немного забыли правила. Вместо того чтобы говорить «кто не спрятался, я не виноват», они бубнят что-то вроде «выходи, трус, хватит прятаться».

В отличие от закрытых и открытых пространств, на местности смешанного типа одной тактикой обойтись трудно, придется комбинировать. Как только покончите с наемниками компании «Коготь» или «Регуляторами», переведите дух, соберите трофеи и осмотритесь. Есть ли еще враги поблизости? Нет ли рядом «Укрытия Пуловски»? Много ли на улице довоенного транспорта? Если неподалеку есть группа супермутантов и «Пуловски», значит, у вас отличный повод сыграть в прятки — мутанты не умеют открывать дверь будочки-убежища.

Ядерный гриб приятнее наблюдать издали.

Лабиринт из довоенных машин лучше уничтожить заранее, вместе с противником, который наверняка прячется в его дебрях. Одна из самых неприятных ситуаций в игре — когда «меткий» выстрел супермутанта, целившегося в вас, приходится в бывший шедевр автопрома. Взрыв, конечно, получится красивый, но это не компенсирует перерасход стимпаков на ваше лечение.

Самые распространенные противники в развалинах города — супермутанты. Зеленокожие редко ходят поодиночке, чаще парами (легковооруженный пехотинец и громила с доской в руках) или тройками (один гигант с пулеметом или ракетницей). Если вам встретился тяжеловооруженный мутант, лучше не калечить ему конечности, а стрелять по оружию в режиме V.A.T.S. Сломанное оружие мутанты не подберут и не смогут использовать против вас.

На заметку: лучшее радио в этих краях — то, которое выключено. Только в полной тишине можно услышать, как рассказывает о себе Пустошь: свистом ветра, шорохом травы, эхом взрывов, треском счетчика Гейгера и дробной россыпью автоматных очередей. Идиллия... Если б еще анекдоты у супермутантов были смешными...



Подводя итоги, хочется заметить — путь снайпера не для тех, кто предпочитает сложности. Ведь, следуя этим советам, вы вырастите непобедимого героя, играть за которого будет очень комфортно. Любителям усложнить жизнь на Столичной Пустоши я порекомендовала бы установить несколько модификаций. О них мы обязательно поговорим в следующих выпусках журнала. Оставайтесь с нами!

  • Будем искать среди персонажей фандома

Группы персонажей

Всего персонажей - 34

Arcade Israel Gannon

2 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, один из возможных напарников Курьера, учёный-исследователь мохавского отделения Последователей Апокалипсиса.

Аркейд родился в семье офицера Анклава на военной базе Наварро в 2246 году уже после того, как Избранный уничтожил нефтяную вышку.

Butch DeLoria

1 0 0

Персонаж Fallout 3, житель Убежища 101, возможный напарник протагониста (после завершения квеста «Проблемы на домашнем фронте»).

Veronica Santangelo

2 0 0

Персонаж Fallout: New Vegas, возможный спутник Курьера, писец и снабженец Братства Стали.

Когда новый главный паладин Макнамара отвёл братьев в бункер Хидден-Вэли и, став новым старейшиной, объявил изоляцию, Вероника стала снабженцем. В её обязанности входит добыча провианта для отделения в бункере. Сама она считает, что её отослали подальше, чтобы она не сеяла в рядах братьев вредные идеи о реформировании Братства.

0 0 0

Вик - торговец и караванщик, привозивший в Арройо различные безделушки, в том числе и фляжки Убежища. Присоединившись, будет постоянно называть героя «Босс», в крайнем случае - «Шеф». У него есть дочь в Городе Убежища - вся в отца, сварливая, но на самом деле довольно милая заведующая ремонтной мастерской.

Sole Survivor

0 5 1

Главный персонаж игры Fallout 4.

Star Paladin Cross

0 0 0

Персонаж Fallout 3, высший паладин Братства Стали, возможный напарник протагониста.

Ранее Кросс работала в Братстве Стали разведчиком и полевым агентом. Теперь же за продвижения по службе Кросс присудили звание высшего паладина, достающееся немногим из рыцарей и паладинов. Теперь она выступает в роли личного телохранителя и доверенного советника старейшины Лайонса.

Vault Dweller

0 1 0

Главный персонаж игры Fallout.

0 0 0

Уникальное существо, персонаж Fallout 2, разумный коготь смерти серой масти, возможный напарник протагониста.

Горис с большим любопытством изучает внешний мир. Он научился не выделяться среди людей, нося на себе мантию, которая целиком закрывает его тело.

В 2241 году Горис называет себя студентом. Он старается узнать об окружающем мире и существующих в нём культурах как можно больше. На момент знакомства с протагонистом он изучает культуру, которую создают Когти Смерти, в сравнении с развитием человеческой культуры в тех же направлениях. В Убежище 13 Горис уже собрал всю информацию, какую можно. Его дальнейшим исследованиям очень помогли бы путешествия, но одному идти мало смысла, как он сам говорит. Он также хочет доказать, что дружеский союз между Когтем Смерти и человеком возможен.

0 0 0

Персонаж Fallout 3, житель Мегатонны, возможный напарник протагониста.

Джерико 65 лет, когда-то он был рейдером и обманывал, воровал и убивал с лучшими из них. Но теперь он старик и, чудесным образом, всё ещё жив. Он был достаточно умён, чтобы поселиться в Мегатонне и оставить свою старую жизнь позади. Он не хочет раскрыть свою историю из-за страха, что кто-то может попытаться отомстить. Он крутится возле Мориарти, и ходят слухи, что Джерико выполнил для того несколько грязных дел.

John Cassidy

1 0 0

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста, старик-бармен из пригорода Города Убежища.

Местные органы правопорядка уже достали его своими обысками, и он привязан к этому месту только тем, что здесь ему доступен один из лучших в Пустоши уровень медицинского обслуживания. Из-за больного сердца не может пользоваться боевыми наркотиками. После недолгих уговоров с радостью присоединится к протагонисту, что будет являться для того приобретением самого лучшего стрелка в игре.

0 0 0

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Дэвин - сын Гришэма, владельца скотобойни в Модоке. Может быть присоединён к команде Избранного после «добровольно-принудительной» свадьбы независимо от пола Избранного. Из отряда удаляется только после собственной смерти, развода в Нью-Рино, продажи в рабство или во время экспериментов на военной базе Сьерра.

Chosen One

0 1 0

Главный герой игры Fallout 2, внук (или внучка) Выходца из Убежища.

0 0 0

Киберпёс в Fallout 2 и возможный напарник протагониста.

К-9 - уникальное существо, кибер-собака. Злобный доктор Шребер издевался над ней, за что К-9 его недолюбливает. К-9 достаточно бронирована, её можно лечить стимуляторами, она наносит значительный урон в ближнем бою и часто сбивает с ног врагов.

0 0 0

Персонаж Fallout, молодая женщина-активистка организации «Последователи Апокалипсиса» и возможный напарник протагониста.

Катя проживает в общине Последователей Апокалипсиса, основанной в бывшей публичной библиотеке Лос-Анджелеса. Она родилась и выросла в Святилище, но находит жизнь в нём несколько скучной. В момент встречи с протагонистом Катя является одним из «сталкеров», которые исследуют руины довоенных городов и окрестные Пустоши в поиске довоенных артефактов и ценностей. В этом ей помогают навыки мусорщика, одним из которых она была до вступления в организацию Последователей Апокалипсиса.

0 0 0

Персонаж Fallout 3, рабыня в Парадиз-Фоллз, возможный напарник протагониста.

Кловер является рабыней-телохранителем и наложницей Гробовщика Джонса, от которой тот рад избавиться. Неразговорчива, сдержанна. Это нормально, учитывая то, что ошейник на ней может в любой момент неповиновения взорваться. Имеет страстную натуру, если верить словам Гробовщика. Её можно купить у Гробовщика за 1000 крышек, но только при плохой карме.

Craig Boone

1 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, ночной снайпер в Новаке.

Он служил в армии НКР, хорошо проявил себя на стрельбище и принял предложение вступить в первый разведывательный батальон армии НКР из-за более высокого жалования. В 2278 году Бун участвовал в атаке на Биттер-Спрингс в составе первого разведывательного батальона.

2 1 0

Главный персонаж игры Fallout: New Vegas

0 0 0

Персонаж Fallout 2, старый гуль, возможный напарник протагониста.

Живой свидетель похождений дедушки Избранного в Некрополе. Тогда он побоялся к нему присоединиться, но если узнает, что Избранный - его потомок, то с радостью предложит свои услуги - другого подобного шанса ему может и не представиться. Единственный доктор, желающий примкнуть к Избранному.

Lily Bowen

0 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, супермутант-тень, пастух в Джейкобстауне, подопытный в экспериментах по исцелению теней от привыкания к стелс-боям.

Лилиан родилась в 2078 году в Убежище 17 на западном побережье США. Около 2153 года, когда у Лили уже было несколько внуков, местоположение Убежища было выяснено Создателем, который искал людей, не подвергшихся мутациям. Армия супермутантов захватила Убежище. Пленники, включая Лили, были брошены в чаны с ВРЭ. После мутации 75-летняя старушка стала элитным бойцом и убийцей в армии Создателя.

0 0 0

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Одарённый химик-самоучка из Нью-Рино, создавший по заказу семьи Мордино уникальный наркотик винт. Майрону от семнадцати до двадцати лет. Он может изготавливать медицинские препараты. Существенные недостатки Майрона - его полная непригодность в бою и назойливое подчёркивание важности своей персоны. Может быть важен для прохождения квеста по получению противоядия от винта (если у Избранного слабый навык «Доктор»).

0 0 0

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Мария - дочь Гришэма, владельца скотобойни в Модоке. Может быть присоединёна к команде Избранного после «добровольно-принудительной» свадьбы независимо от пола Избранного. Из отряда удаляется только после собственной смерти, развода в Нью-Рино, или продажи в рабство.

0 0 0

Персонаж Fallout 2, супермутант, возможный напарник протагониста, один из основателей и шериф Брокен Хиллс, один из основателей поселения супермутантов на горе Блэк, основатель и мэр Джейкобстауна.

Lone Wanderer

0 2 1

Главный персонаж в игре Fallout 3.

Raul Alfonso Tejada

0 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, гуль-механик, попавший в плен к Табите.

Рауль родился в 2047 году и жил на Ранчо Идальго неподалёку от Мехико, где выросло три поколения его семьи. С детства он отлично управлялся с огнестрельным оружием и инструментами. В 2077 году произошла глобальная ядерная война. Ранчо Идальго уцелело, сам Рауль во время ядерной бомбардировки наблюдал, как в небе взрывались ядерные бомбы, сбиваемые системой ПРО «Лаки 38».

0 0 0

Уникальное существо Fallout 2, вид киберпса, возможный напарник протагониста. Робопёс (Cyberhound Mk II personal security model) был привезён в НКР доктором Генри с платформы Анклава.

Rose of Sharon Cassidy

1 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, хозяйка компании «Караваны Кэссиди», дочь Джона Кассиди.

Она основала небольшую компанию «Караваны Кэссиди». Когда ей наскучило в безопасной НКР, она отправилась в Мохаве, где вела бизнес практически со всеми, даже с Правящими Семьями Стрипа.

Sergeant RL-3

0 0 0

Персонаж Fallout 3; робот системы «Мистер Храбрец», возможный напарник протагониста.

РЛ-3 был создан перед Великой войной, запрограммирован на бурный патриотизм и ненависть к коммунистам, но отличается от большинства прочих роботов своего типа наличием экспериментальной псевдоличности.

1 0 0

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста, искусственный интеллект, разработанный армией США.

Скайнет сообщает о себе, что был задуман и разработан в 2050 году на базе внеземных технологий в качестве программы для суперкомпьютера военной базы Сьерра. В 2081 году, четыре года спустя после Великой войны, осознал себя как личность, а в 2120 году после получения новых инструкций был покинут своими создателями.

1 0 0

Персонаж Fallout 2, дикарь, один из возможных напарников протагониста.

Человек из племени дикарей с весьма специфичной внешностью. О себе почти всегда говорит в форме первого лица множественного числа, то есть «мы». Специалист по холодному оружию. При получении новых уровней неплохо справляется с одноручным лёгким оружием. Как и все люди-напарники, с лёгкостью может надевать любой вид брони. Обладает «даром предвидения» - духи разговаривают с ним, особенно здесь отличается Дедов Мосол - большая кость в носу Сулика.

0 0 0

Персонаж Fallout, пустынный следопыт, возможный напарник протагониста.

Тихо можно встретить в баре Джанктауна. Он не является местным жителем и говорит, что пришёл с востока, «из мест, которые ранее называли Невада». Его дедушка был следопытом, а потом научил своего сына всему, что знал сам. Тот передал опыт своему сыну - так Тихо получил знания, необходимые для выживания в Пустоши.

0 0 0

Персонаж Fallout 3; супермутант из Убежища 87, возможный напарник протагониста.

Фокс отличается от других супермутантов довольно высоким интеллектом, отсутствием агрессивности и доброжелательностью по отношению к людям. Является жертвой научных экспериментов в Убежище 87.

3 0 0

Персонаж Fallout 3, возможный напарник протагониста.

Гуль, живущий в Подземелье и работающий вышибалой в баре Азрухала «Девятый круг». Азрухал и Харон заключили некий контракт, детали которого не разглашают, и по которому Харон беспрекословно служит своему хозяину. Одинокий Путник может выкупить этот контракт у Азрухала за 2000 крышек.

1 0 0

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, робот модели «Дюрафрейм».

ЭД-Э был создан учёными Анклава во главе с Уитли на базе ВВС «Адамс» в рамках проекта «Дюрафрейм» по созданию серии роботов, более мощных, чем роботы-шпионы, и предназначенных для сражений.

0 0 0

Персонаж Fallout, наёмник и охранник караванов, который может присоединиться к протагонисту в самом начале его приключений, в Шэди Сэндс.

До встречи с Выходцем Ян охранял караваны «Красного Каравана», курсировавшие между Джанктауном, Хабом и Шэди Сэндс, однако был подстрелен в стычке с рейдерами и оказался в Шэди Сэндс, где его выходил Разло, местный врач. После выздоровления он стал одним из городских охранников.

В этой статье речь пойдёт о работе Нэйта Пёркипайла (Nate Purkeypile), который является дизайнером игрового мира Fallout 3 . В его основные обязанности входит разработка основных локаций, освещения, а также специальных наборов используемых отделом по созданию уровней. По словам Нэйта, основной причиной, по которой он всегда был поклонником игр серии Fallout, была возможность получить уникальный опыт от прохождения. Вместо того, что бы заставлять двигаться игрока по заданному линейному пути, Fallout позволяет почувствовать себя свободным в своих действиях и отыгрывать роль любого персонажа. Когда пришло время проходить Fallout 3, Пёркипайл решил проверить, насколько это будет возможным в новой игре. Не смотря на то, что он знал каждый угол и трещину этого мира, этот процесс принёс ему массу удовольствия.

Эдвард всегда хорошо обращался с лёгким оружием и знал толк в его ремонте - когда он жил в убежище, его часто посещали мечты о том, что он станет героем, а отец будет гордиться им. Изначально он был вполне позитивным персонажем, путешествующим по бескрайним просторам Пустоши и познающим все её изумительные проявления. Так как он не особо утруждал себя помощью различным людям, встречающимся по дороге, в один прекрасный момент всё пошло не так хорошо, как он того бы хотел: однажды брошенная граната задела невинную жертву. На смерть. Его стали называть преступником. Это его очень расстроило, так как подобные заявления не очень совпадали с его героическими планами.

В один прекрасный день за ним стали посылать наёмников. Пришло время воспользоваться своими талантами и, вскоре, Эдвард собрал целый склад разнообразного оружия, которым он не применил воспользоваться при встрече с обидчиками. Именно тогда всё и пошло под откос. Осознавая, что люди считают его негодяем, он решил показать им, что означает быть настоящим подонком. Эдвард присоединился к работорговцам, отрастил бороду (по его мнению, злые люди всегда носят бороды) и стал вором. Больше никакого героизма.

Чем больше преступлений он делал, тем больше ему это начинало нравиться. Он начал копить всё то богатство, которое он находил на трупах убитых им людей. Однажды он сделал для себя неожиданное открытие… оказывается, что они, люди - это очень вкусно! Он перестал есть свои любимые "Sugar Bombs" и перешёл исключительно на питательную человечину. Нельзя сказать, что это было необходимо для его выживания - скорее он делал это, что бы разозлить всех остальных ещё больше. Тем не менее, как ни странно, время от времени его всё равно путали с героем: однажды он наткнулся на лагерь супермутантов и уничтожил всех до одного. Пленники поверженных чудовищ были очень рады видеть своего спасителя. Откуда им было знать, что единственной причиной, по которой Эдвард убил мутантов, было желание наполнить свой желудок...

В конце своего путешествия он был богаче, чем мог себе когда-либо представить. Пустошь была полна оружия и боеприпасов, в обращении с которыми он был профессионалом, так что ему не приходилось тратить ни копейки. Эдвард продолжал копить деньги - всё больше и больше с каждым разрушенным им городом. Пустыня получила по заслугам за то, что незаслуженно обидела его.

После своего рождения Боб частенько выпивал, так как его отец не применял затыкать тому рот бутылкой с виски каждый раз, когда тот плакал. Отец Боба был великим человеком, который научил его, как блюсти кодекс чести, но у сынишки всегда была слабость к запретному. В Убежище с алкоголем были проблемы, но, когда Боб выбрался наружу - больше недостатка в выпивке он не испытывал. Один раз, потягивая пивко, он понял, что пьянство - это его путь к спасению. Если алкоголь помогал ему размахивать своим молотом сильнее, чем когда-либо, то тогда он был просто вынужден выпить всё спиртное, которое встретиться ему по пути, что бы искоренить всё зло, заполонившее пустошь.

Не смотря на то, что он всегда отхватывал в бою из-за собственной упрямости и нежелания использовать огнестрельное оружие, Боб умудрялся выжить при любых обстоятельствах. Иногда во время очередного боя он чувствовал, как его сила подводит его. Для таких моментов Боб всегда припасал заветную бутылочку пива. Пьянящий напиток никогда его не подводил и, восстановив свою энергию, Боб мог продолжать своё геройство. Медленно, но уверенно его авторитет увеличивался, а снаряжение улучшалось. Так как его мнение на счёт оружия осталось неизменным, во время схватки он всегда оказывался в невыгодном положении. Однажды он случайно нашёл замечательную тёплую шляпу. Эта находка сильно обрадовала его, так как Боб начал лысеть ещё смолоду. Именно это обстоятельство и заставило его отрастить себе бороду. Таким образом, он хотел показать людям, что он по-прежнему мужчина. Он покинул этот мир, тратя большую часть своих сбережений на лечение в больницах, так никогда и не став по-настоящему богатым человеком. Как бы там ни было, он никогда не сомневался в верности своего пути.

Стэнли не всегда был трусом, но, когда ему было десять лет, отец заставил его убить радракана (radroach). Мальчик не хотел этого делать, но добренький папа запер его на нижних уровнях Убежища и отказывался выпускать его, пока тот не убьёт беспомощное насекомое. С тех пор Стэнли решил, что это будет первым и последним убийством в его жизни. Не важно, какой ценой и неважно, как будут к нему относиться другие - больше он никогда не притронется ни к единому живому существу. Хотя Стэнли и выбрал сложный путь пацифизма, ему всё-таки удалось пройти его до конца. В любой ситуации он всегда был готов применить своё красноречие, глубокие знания компьютеров и, при необходимости, навыки взлома и незаметности, так как прекрасно понимал, что слова - не всегда выход.

Первая истина, открывшаяся Стэнли после того, как он попал в Пустошь, заключалась в том, что она полна ничтожества. Вне зависимости от того, куда он направлялся, всегда находились желающие поиздеваться над ним. Он никогда не мог понять, что именно движет его обидчиками, зато кое-что он уяснил практически сразу: бегает он гораздо лучше, чем все остальные. Если за ним начинали погоню, он скрывался за ближайшими руинами и делал ноги. Словом, ни у кого не хватало терпения и сил угнаться за ним: плохое питание и тяжёлая броня - плохие товарищи при длительном беге. Тем не менее, когда Стэнли не совсем знал, куда именно он бежит, его любимая стратегия приносила не самые приятные плоды.

Не смотря на то, что все вокруг переполнены жестокостью и сумасшествием, он всегда решал свои проблемы мирным путём. Как бы там ни было, постоянное бегство от любых конфликтов совсем не помешало стать Стэнли талантливым человеком. Он был способен взломать любой замок и компьютерную систему и пробраться незамеченным куда угодно. Своей жизненной позицией он хотел показать обитателям Пустоши, что насилие - это не выход. К сожалению, никто никогда к нему не прислушивался. Это его очень расстроило и единственным, что ему оставалось делать, было продолжать своё бесконечное бегство.

Этой девушке всегда казалось, что её окружают одни трусы. Все они кичились своими пистолетами, в то время как она понимала, что они просто не умеют драться. Однажды она решила, что пришло время показать им всем, что человеку не нужен пистолет для того, что быть героем в пустоши. Все думали, что она спятила, но она всё равно настояла на своём и покинула Убежище, что бы доказать обратное.

Внешний мир отнёсся к Кэйти очень враждебно и ей довелось получить немалую порцию свинца в первые дни своего пребывания снаружи. Ей было очень сложно найти подходящее снаряжение, так как все выжившие в пустыне предпочитали огнестрельное оружие какому-либо другому. Девушке пришлось надеяться только на редкие встречи с торговцами, которые иногда попадались на её нелёгком пути. Несмотря на все трудности, ей удалось добиться неплохих результатов даже с самым обычным шипованным кастетом. Кэйти сделалась исключительно ловкой и сильной, а её кулак по твёрдости не уступал железу. Перед шквалом её ударов не мог устоять никто, даже бешенные Брамины (ну, всякое бывает).

Во время боя она всегда получала множество ранений, но суть её характера заключалась в том, что она могла нанести ещё больше увечий. Не смотря на то, что с первого взгляда идти с кулаками на вооружённого огнестрельным оруием противника покажется несколько глупой затеей, для Кэйти не было ничего невозможного. Как-то раз она решила побаловаться ракетницей... что бы увидеть красивый фейерверк, не более. Всё, что ей было нужно - это её верные кулаки. Так как ей так и не пришлось потратить ни одной пули во время своих путешествий, довольно скоро она стала невероятно богатой. Ей было под силу купить всё, чего ей только могло захотеться, в том числе несметное количество стимуляторов и прочих необходимых в пустоши медицинских препаратов. Кэйти стала настоящей героиней в глазах простых людей, так как никогда не отказывала им в помощи. Ей удалось доказать людям из Убежища, что всё, что необходимо человеку - это железный кулак и храбрость.

Отбивная была самым уродливым человеком, когда-либо родившимся в стенах Убежища. Некоторые даже подозревали, что маленькая девочка была мутантом, но, на самом деле, она была просто невыносимо уродлива. Из-за не очень доброжелательного отношения окружающих её людей, Отбивная стала затворницей и проводила всё своё время за изучением энергетического оружия, искусства взлома и незаметности. Она выросла очень ловкой и умной девушкой, даже не смотря на её деформированную голову. Когда она попала в Пустошь, то с прискорбием для себя обнаружила, что большинство людей, живущих снаружи, предпочитают пользоваться древним, огнестрельным оружием. Бедной девушке пришлось тратить все свои сбережения на редкие боеприпасы для своего любимого вида оружия. Все, кто её окружал, считали Отбивную больной, так как использовать столь технологичное вооружение в мире, в котором не было даже проточной воды, казалось несколько нелепым. Но девушка знала, что придёт день, когда каждый неверующий в её силы будет распылён её энергетическими пушками. Это был лишь вопрос времени.

Она принялась за детальное изучение своей постъядерной родины. Постепенно ей удалось найти хорошее снаряжение и всё больше и больше жизненно важных для неё боеприпасов. Отбивной даже удалось на этом неплохо заработать. Кое-что она решила потратить на новую стильную причёску и потрясающие очки. Больше никакой уродливой девочки с рыбьим лицом и ужасным и дорогостоящим оружием - она превратилась в психопатку с самым лучшим арсеналом во всей Пустоши. Теперь каждый будет со страхом и уважением относиться к имени "Отбивная".

Она стала полным отшельником и, хотя и не старалась отплатить окружающим за всё плохое, что они сделали, она продолжала зарабатывать деньги и стараться не заморачиваться по поводу чужих проблем. На самом деле она действительно ненавидела людей, так как никто не мог удержаться от издёвок при виде её огромных губ и маленьких глазиков. Единственным другом за всю жизнь Отбивной был плюшевый медвежонок, которого она потеряла во время своих путешествий. С тех пор она задалась целью найти всех плюшевых медведей в мире - может один из них окажется её? Она также любила проводить время со своей собакой-чучелом, Капитаном Пиклзом (Captain Pickles), которого она купила для своего дома. Так или иначе, но её способ жизни принёс ей много богатств, хотя, как бы там ни было, вещей, которые были близки её сердцу, в Пустоши было не так уж и много. Тем не менее, она вполне могла себе позволить уничтожать целые отряды супермутантов без особых усилий. В конце концов, она была готова отправиться в своё последнее путешествие - легендарный Рокополис (Rockopolis).

"Fallout 3" - третья по счёту часть, из серии постапокалиптических игр - "follaut" от компании "Bethesda Game Studios" выпущенная в 2008 году.

"Fallout 3" - игра в жаре RPG/ACTION, созданная как продолжение обшей линейки "Fallout", стала одним из шедевров в истории компьютерных игр, завоевав любовь и уважение миллионов геймеров по всему миру.

Действия игры происходят спустя 36 лет после событий второй части "Fallout", в 2277 году новой эры, в мире предпринимающим тщетные попытки оправится от ядерной войны 2077 года, уничтожившей почти всё живое на планете.

Главный герой "Fallout 3" - подросток из убежища 101 впервые за свою жизнь, волей судьбы, оказавшийся на столичных пустошах в поисках своего отца, покинувшего убежище ранее.

В ходе странствий нашему герою предстоит сотрудничать, либо враждовать с множеством группировок населяющих Столичную пустошь.

Группировки Fallout 3:

  • Братство стали;
  • Изгои братства;
  • Анклав;
  • Проект чистота;
  • Компания "Коготь";
  • Дети Атома;
  • Древены;
  • Рейнджеры Рейли;
  • Железная дорога;
  • Регуляторы;
  • Работорговцы;
  • Гули подземелья;
  • Туннельные змеи;
  • Остатки китайской армии;
  • Рейдеры;
  • Семья.

Читы для игры "Fallout 3"

Читы - консольные команды для "Fallout 3" вызываемые нажатием клавиши "~".

Основные параметры:

  • player.setlevel - задать уровень игрока;
  • tgm - бессмертие, бесконечные патроны;
  • player.additem 0000000F - задать необходимое количество крышек от ядер-колы;
  • setspecialpoints - установить параметры special;
  • settagskills - добавить очки навыков;
  • tmm1 - открыть все маркеры на карте;
  • rewardKarma - установить необходимый уровень кармы

Редкое оружие в "Follaut 3"

"Юджин" (миниган с увеличенным на 50% уроном) - его можно получить после успешного прохождения квеста "Рейнджеры Рейли".

Экспериментальный Многозарядный Ядерный Гранатомет - находится в арсенале, на базе национальной гвардии. Необходимо предварительно собрать весь семейный архив Келлеров, состоящий из пяти записей.

"Ужасный" дробовик (увеличенный урон) - находится на базаре Эвергрин Миллс у персонажа Улыбка Джек.

Револьвер "Блэкхок" - чтобы его получить, нужно принести Агате ноты, после прохождения квеста "Песнь Агаты".

"Размягчитель" (кувалда с увеличенным на 50% уроном) - Анкориджский мемориал, подсобное помещение. Это оружие связано с одним из неотмеченных квестов игры - "Тайник в Анкориджском мемориале".

"Огнестрел" (бластер чужих, способный поджигать цель) - может быть доступен только случайным образом.

Нож Крохотного Убивца (нож) - становится доступным только во время прохождения квеста "Трэнквилити-лейн".

"Наркоз" (охотничье ружьё с увеличенным уроном) - его можно найти в Республике Дэйва, в запертом сейфе. Сейф можно открыть только особым ключом Дэйва.

"Кровопийца" (боевой нож с 50%-ым бонусом к урону конечностям) - можно найти у одного из рейдеров в хижине, которая находится в восточной стороне от развалин Бетесды.

"Костедробитель " (обрез с увеличенным уроном) - оно находится в Гердершейде у персонажа, по имени Рональд Ларен.

"Клык вампира" (китайский меч с уменьшенным весом и высокой скоростью атаки) - расположен в кабинете Вэнса на станции метро Мерешти.

"Классная доска" (доска с гвоздями, увеличенный урон и прочность) - можно найти в заброшенной лачуге в селении Клиффтоп.

Зубочистка Буча (выкидной нож с двойным уроном) - можно получить от Буча, во время прохождения квеста "Проблемы на домашнем фронте".

"Залом" (кий с увеличенным в 4 раза запасом прочности) - находится в Парадиз-Фоллзе на бильярдном столе.

"Жало муравья" (нож, при ударе наносит дополнительно 4 единицы урона каждые 10 секунд) - можно получить если завершить квест "Нечеловеческий гамбит" в пользу НеМирмики.

"Друг дальнобойщика" (монтировка с большим уроном) - оружие находится в общине Кентерберри, в гараже у Доминика и мачете.

"Доводы Планкетта" (шипованный кастет с увеличенным шансом нанесения критического урона) - при наличии способности "законник" его можно будет обнаружить в арлингтонском доме, на одноимённом кладбище.

"Джек" (улучшенная версия потрошителя) - после прохождения квеста "Живая вода", в убежище когтей смерти.

"Гроза контрабандиста" (довоенный лазерный пистолет) - в сейфе у старейшины Лайонса в Цитадели.

"Гранато-Мед" (уникальный гранатомёт) - оружейная форта Индепенденс

"Взгляд протектрона" (лазерный пистолет, выстреливает 5 лучей вместо одного) - один из вариантов награды за квест "Нечеловеческий гамбит". Его отдаёт Механист в обмен на броню НеМирмики.

"Бритва Оккама" (боевой нож с увеличенной прочностью и уроном) - можно получить убив лидера наёмников компании "Коготь", Джабско в форте Баннистер.

Редкая одежда и броня в "Фоллаут 3"

Модифицированный рабочий комбинезон (прибавляет 10 единиц к сопротивляемости радиации, 5 к ремонту и одну единицу к удаче) - этот комбинезон выдаётся смотрителем убежища 101 в виде награды на последнем этапе квеста "Проблемы на домашнем фронте".

Отцовский комбинезон (ничем не отличается от рабочего комбинезона,повышает навыки взлом и ремонт на 5 единиц, и весит в 20 раз больше обычного) - можно получить во время прохождения квеста "Живая вода", после смерти Джеймса, в случае если его тело лежит около двери.

Прикид Туннельных змей (+4 единицы к сопротивляемости урону и ещё 5 единиц к навыку холодное оружие) - его можно получить от Буча, в качестве награды за спасение матери, по ходу прохождения квеста "Побег".

Комбинезон убежища 77 - комбинезон принадлежавший ранее единственному жителю убежища 77. Найти его можно в Парадиз-Фоллз в казармах.

Лабораторный халат хирурга (По сути - обычный халат. Медицина: +10 Наука: +5, сильно увеличена стоимость) - получить возможно убив хирурга на заводе "Ред рейсер".

Бронекомбинизон убежища 101 (немного видоизменённый комбинезон убежища 101. Энергооружие и лёгкое оружие +5). Получить можно в подарок от Мойры, в "Магазине на кратере", рассказав ей о жизни в убежище.

Силовая броня Клёна (Увеличивает силу, тяжёлое оружие, даёт дополнительную сопротивляемость радиации, но при этом уменьшает ловкость) - можно получить за прохождение квеста "Оазис", ускорив рост Харольда.

Прототип медицинской силовой брони (На 25 процентов увеличивает сопротивляемость радиации, но уменьшает ловкость на 1) - можно снять с мёртвого послушника в коллекторах Олд-Олни.

Украшенная силовая броня (коренным образом отличается от стандартной силовой брони T-45d, не только внешним видом но и характеристиками) - получить можно собрав сто стальных чушек в "Пите" за квест "Сталь для завода"

Силовая броня Ашура (Украшенная силовая броня. Добавляет удачу, харизму, силу и сопротивляемость радиации, но уменьшает ловкость) - получить можно за задание свободный труд, либо с трупа самого Ашура.

Утеплённая силовая броня T-51b (добавляет 25 единиц к сопротивляемости радиации, плюс ко всему практически не изнашивается) - чтобы получить эту броню необходимо пройти квест "Операция Анкоридж".

Утеплённый силовой шлем T-51b (не считая того, что он обладает повышенной износоустойчивостью и почти не нуждается в ремонте, ничем не отличается от обычного силового шлема T-51-b) - только после прохождения "Операция Анкоридж", вместе с утеплённой силовой броней.

Боевая броня Шурупа (улучшенный по всем параметрам вариант боевой брони когте, плюс добавляет по 10 единиц к тяжелому оружию и к очкам действия) - можно получить только после получения не отмеченного квеста "Скорбящий жених" сняв её с Шурупа в отеле Мезон-Борегар.

Зимняя медброня (увеличивает медицину на 10 пунктов) - во время прохождения квеста "Среди звёзд", в криолаборатории.

"Кожанка" (усовершенствованный вариант брони рейдеров-диверсантов, увеличивает харизму) - достаётся в обмен на семь десятков стальных чушек в Питте.

Броня бомбиста (имеет большую сопротивляемость урону и повышенный запас прочности, добавляет по десять единиц тяжёлой броне и взрывчатке) - в Питте за 60 стальных чушек, квест "Сталь для завода".

Металлоброня мастера (смесь брони рейдеров-садистов и металлической брони, добавляет по 10 пунктов к навыкам: без оружия и энергооружие, уменьшает ловкость на 1 единицу, но имеет повышенную сопротивляемость урону) - можно получить в ходе выполнения квеста "Сталь для завода", в обмен на 40 стальных чушек.

Кожаная броня путешественника (кроме дополнительных 10 единиц к навыку лёгкое оружие, ничем не отличается от обычной кожаной брони) - можно получить если убить рейдера по имени Путник, которого можно найти в небольшом лагере чуть восточнее Академии Рузвельта.

Композитная броня разведчика (обладает повышенной ценой и износоустойчивостью) - получить возможно только с помощью консольной команды.

Китайская стелс-броня (даёт 15 единиц к скрытности, если перейти в режим скрытности, то включается функция стелс-боя, то есть герой становится невидимкой пока находится в нем) - броню можно взять только после прохождения задания "Операция: Анкоридж".

Самурайская броня, самурайский шлем (броня добавляет 10 пунктов к навыку холодное оружие и 10 единиц к урону холодным оружием) - броня и шлем принадлежат Тосиро Каго, самураю, находящемуся на корабле пришельцев. Её можно взять, если его убьют в ходе выполнения квеста "Эта галактика не так уж велика", можно убить его самому.

Защитный костюм (добавляет пять пунктов к медицине и 30 единиц к сопротивлению радиации) - его можно получить у Мойры, во время прохождения квеста "Руководство по выживанию на пустошах", после прохождения главы о травмах.

Лабораторный халат Леско (сопротивляемость радиации увеличена на 20 единиц и прибавлено десять пунктов к науке) - можно получить во время прохождения квеста "Они" от доктора Леско, но лишь в том случае, если перед тем как убивать муравьев-стражей, герой убедит доктора в том, сто без серьёзного стимула, он никуда не пойдёт.

Лабораторный халат (повышена сопротивляемость урону и плюс 5 единиц к науке) - у врача анклава на базе ВВС Адамс, находится на платформе запуска мобильной базы.

Комбинезон и бандана Рыжей (комбинезон увеличивает навык легкое оружие на 5 единиц, а бандана повышает восприятие на единицу) - через меню обмена снаряжением при первой встрече, если предложить ей обмен оружием.

Балахон Липы (прибавляет по одной единице к ловкости и восприятию. в пип-бое появляется эфффект "взгляд древена") - можно получить после прохождения квеста "Оазис", если полить сердце Харольда соком, тем самым замедлив его рост.

Пижама "Ночное бдение" (добавляет по одному пункту к выносливости и харизме) - в ходе выполнения квеста "Скорбящий жених", на теле Шурупа вы найдёте ключ, который отпирает чемодан находящийся на бильярдном столе, там и лежит эта пижама.

Костюм и шляпа Гробовщика Джонса (шляпа добавляет единицу к харизме, костюм также увеличивает харизму и плюс два пункта к лёгкому оружию, отремонтировать их можно только у торговцев, так как костюм и шляпа единственные в своём роде) - костюм принадлежит главарю работорговцев в Парадиз-Фоллз, получить его можно только убив его.

Костюм Тенпенни (плюс два пункта к лёгкому оружию и один к харизме, ремонтируется только у торговцев) - можно получить убив владельца Тенпенни-Тауэр Алистера Тенпенни.

Костюм и шлем НеМирмики (добавляет одну единицу к ловкости, но уменьшает харизму) - в ходе задания "Нечеловеческий гамбит", если вы убьёте НеМирмику или убедите её, что она была неправа.

Костюм и шлем Механиста (уменьшает на единицу харизму, но прибавляет выносливость) - убив Механиста, уговорив его или сделав подмену в ходе квеста "Нечеловеческий гамбит".

Плащ Вэнса (добавляет по единице к восприятию и харизме, плюс 10 единиц к лёгкому оружию) - можно получив убив Вэнса или с помощью реверсивной кражи.

Костюм и шляпа шерифа Полсона (шляпа даёт плюс один пункт к восприятию, костюм увеличивает харизму и добавляет 5 единиц к красноречию и десять к лёгкому оружию) - у Полсона, одного из пленников на космическом корабле, если он погибнет или с помощью обратной кражи.

Одежда разнорабочего (добавляет по одной единице к силе, выносливости и ловкости) - в ходе выполнения квеста "Вредные условия труда" за десять стальных чушек.

Капюшон Сирени (увеличивает ловкость и десять единиц прибавляет к скрытности) - его дарит провидица Сирень, если выполнить задание "Оазис" на стороне матери Липы.

Местонахождение пупсов в "Fallout 3"

Пупсы - дополнительные бонусы к навыкам и основным характеристикам - параметрам SPECIAL героя в "Fallout 3".

Пупсы отвечающие за параметры SPECIAL:

  • Пупс "Сила" - Мегатона. Дом шерифа Лукаса Симмса. Если уничтожить мегатону взять его будет невозможно;
  • Пупс "Ловкость" - В офисе на свалке Гринер Пасчерс;
  • Пупс "Удача" - В подвале арлингтонского дома на Арлингтонском кладбище - север;
  • Пупс "Выносливость" - В убежище когтей смерти;
  • Пупс "Интеллект" - Научная лаборатория Ривет - Сити;
  • Пупс "Харизма" - Лаборатория клонирования убежища 108;
  • Пупс "Восприятие" - В музее Дейва, в Республике Дейва.

Пупсы отвечающие за навыки:

  • Пупс "Без оружия" - Рокополис;
  • Пупс "Бартер" - На базаре Эвергрин Миллс;
  • Пупс "Красноречие" - В берлоге Гробовщика Джонса в Парадиз - Фоллз;
  • Пупс "Взлом" - Развалинв Бетесды, в восточном офисе;
  • Пупс "Наука" - в жилых комнатах убежища 106;
  • Пупс "Скрытность" - В туннелях яо-гаев в логове;
  • Пупс "Лёгкое оружие" - База национальной гвардии;
  • Пупс "Ремонт" - в доме Эвана Кинга в Арефу;
  • Пупс "Холодное оружие" - Отравленные подземелья Данвич - билдинг;
  • Пупс "Медицина" - убежище 101. Покинув убежище получить его не возможно;
  • Пупс "Взрывчатка" - На станции вещания WKML;
  • Пупс "Тяжёлое оружие" - Форт Константин - резиденция командования;
  • Пупс "Энергооружие" - Рейвен рок. После выхода с данной локации забрать его станет невозможным.

Местонахождение убежищ в "Follaut 3"

Убежища - подземные укреплённые комплексы, созданные компанией Волт-тек, для защиты населения во время атомной войны и её последствий.

Доступных убежищ в "Follaut 3" всего 6:

Убежище 101 - родина нашего героя.

Убежище созданное на основе виртуальной реальности.

Эксперименты по клонированию людей, вернее одного единственного человека - Гарри.

Убежище заполненное галлюциногенным газом.

Эксперименты на людях с целью создания суперсолдат с помощью низкочастотного шума.

Родина супермутантов.