Red dead redemption 2 сюжет игры. Почему это важно даже для тех, кто не играет в игры

Из-за того, что вторая часть популярной игры до сих пор не вышла, игроки не знают, каким будет сюжет Red Dead Redemption 2. Но после выхода третьего трейлера разработчики раскрыли нам несколько сюжетных линий. Так какими же они будут? Что нас ждет в этом году?

Основная сюжетная линия

Действие игры проходит в 1899 году, за десяток лет до событий второй части игры. Уже известно, что мы будем играть не в полноценное продолжение, а в сиквел. Но несмотря на это немало старых героев появятся и тут, правда в помолодевшем виде.

Мы сможем увидеть:

  • Джона Марстона;
  • Голландца.

Основной сюжет Red Dead Redemption 2 будет вертеться вокруг того, что банда Голландца вынуждена скрываться. Одной из первых сцен станет эпичное ограбление банка в каком-то городе. Однако процедура обернется провалом ― и группировке придется убегать.

При этом охотиться за преступниками будут не только законники, которые уже давно мечтают повесить голову на своем заборе. Опасными для них будут и охотники за головами, ведь Артур со своими друзьями случайно перейдут дорогу не тем людям.

Главный конфликт

Несмотря на то что сюжет игры Red Dead Redemption 2 ― это история о том, как Голландец пытался вернуть свое предыдущее величие, в игре будет и несколько других серьезных конфликтов. Любой человек, внимательно проходивший первую часть, сможет понять, какие именно проблемы встанут перед главным героем.

Банду начнут раздирать внутренние противоречия, а главарь будет раздираться собственным безумием. Даже Голландец не знает, в какую сторону идти, понимая, что многого уже не исправить. Конечно, его верные последователи также сомневаются, осознавая, что сделали все «не так».

В результате будет постоянно мучиться, думая, что же делать ему самому. Он вырос в этой банде, а люди, сейчас стоящие за его спиной с револьверами, когда-то выкормили его. Но сейчас поступки группировки начинают противоречить его собственным идеалам и убеждениям. Так кто же прав?

Сеттинг игрового мира

Весь сюжет игры Red Dead Redemption 2 будет проходить в таком же мире Дикого Запада. Но на экране мы не увидим типичных прерий или пустынь. В этот раз нашей банде предстоит ползать по болотам и даже взбираться на заснеженные горы.

Часть сюжета, если судить по попавшей в интернет карте, будут проходить в отдельной локации на краю суровой Мексики. Но это совсем не повлияет на суровую атмосферу не прощающего ошибок мира.

Red Dead Redemption 2 выйдет 14 октября, а о ней всё ещё так мало известно. Но недавно компания Rockstar Games поделилась информацией о сюжете игры и её персонажах.

Арт-директор Rockstar Games Джош Басс (Josh Bass) рассказал порталу The Hollywood Reporter немного о сюжете Red Dead Redemption 2. В Red Dead Redemption 2 мы увидим банду, включая Джона Марстона, на пике своей известности и в тот самый момент, когда всё начинает разваливаться. Вся история игры посвящена Артуру Моргану. Главарь банды, Датч, взял Моргана под крыло, когда тот был ещё маленьким мальчиком.

Однако всему когда-нибудь приходит конец. В современном мире практически не осталось места для образа жизни банды. Глазами Артура вы видите, что события начинают сказываться на его приёмной семье, поскольку они вынуждены не задерживаться на одном месте, а власть Датча начинает давать слабину. «Мы стремимся захватить широкий кусок американской жизни 1899 года, нацию, которая проходит стремительную индустриализацию и скоро будет претендовать на мировую сцену — и сделает всё возможное, чтобы идти в ногу со временем» , — сказал Джош Басс.

«Они не отстанут, ведь мы — символ того, чего они боятся»

Датч ван дер Линде — главарь внушительной банды преступников и изгоев. Идеалист, анархист, обладает врождённой харизмой, начитан и опытен. В последнее время его жизненные ценности начинают рушиться под напором быстро развивающегося мира.

Хосе Мэтьюз — мошенник-виртуоз, джентльмен и вор. Лучший друг Датча и его правая рука на протяжении двадцати лет. Умён и сообразителен, а его дар убеждения может распахнуть любую дверь.

Молли О’Ши — девушка из Дублина, объект симпатии Датча. В данный момент Молли порядком устала от жизни в бегах, и это начинает на ней сказываться.

«Клянусь, если не держать вас в узде, то половина из вас сгниёт в собственном дерьме»

Сьюзан Гримшоу — бесспорная хозяйка и вершительница правосудия в лагере. Если бы не Сьюзан, все развалилось бы ещё много лет назад. Неуступчивая, обладает железным характером. Не терпит глупостей.

Пирсон — мясник и лагерный повар. Недолгое время служил во флоте, о чём обожает рассказывать в подробностях. Шумный и жизнерадостный неудачник, который до сих пор не может принять то, как сложилась его жизнь.

Майка Бэлл — преступник и убийца до мозга костей. Дикий и непредсказуемый человек, он живёт ради острых ощущений.

«Мы такого шороху навели, что нам может и обратно прилететь»

Чарльз Смит — относительно новый член банды. Тихий, сдержанный, но крайне сведущ в своём деле. Непревзойдённый боец. Славный, честный и смертельно опасный человек.

Билл Уильямсон — бывший солдат, по слухам, с позором уволенный из армии. Вспыльчивый, предпочитает сперва действовать, а потом думать. Суровый, преданный банде, всегда готов к бою.

Леопольд Штраусс — родился в Австрии. В банде отвечает за бухгалтерию и занимается ссудами. Серьёзный, хитрый и бесстрастный человек, обладает всеми чертами характера, необходимыми для ростовщика.

«Похоже, все, что у меня осталось, — сомнения. Сомнения и шрамы»

Джон Марстон — некогда беспризорный мальчишка, попавший в банду Датча в возрасте двенадцати лет. Привык жить своим умом. Прозорливый, бесстрашный и решительный. Джон и Артур - любимчики и протеже Датча.

Эбигейл Робертс — сирота, что была вынуждена побираться в барах и борделях на Западе. Эбигейл - сильная, искренняя и прямолинейная женщина, которая много повидала в жизни и знает, как трудно выживать в тяжёлых условиях.

Джек Марстон — юный Джек вырос в банде, где все старались оберегать его от невзгод окружающего мира, в особенности его мать, Эбигейл. Он любит все, что связано с природой, и всегда находится под присмотром.

Карэн Джонс — опытная аферистка и меткий стрелок. Может перепить любого, кто сядет с ней за один стол. Дерзкая и весёлая. Наслаждается жизнью вне закона и не согласилась бы ни на что иное.

«Если надо будет драться — будем драться. Если надо будет бежать — побежим. Надо будет умирать — умрём, но... Мы останемся свободны»

Хавьер Эскуелла — знаменитый охотник за головами и мексиканский революционер. Хавьер сразу же почувствовал, как близки ему идеи Датча. Очень целеустремлённый, страстный и преданный.

Тилли Джексон — встала на преступный путь в возрасте 12 лет. Она переходила из одной банды в другую, пока не попала к Датчу. Сообразительная, выносливая и надёжная. Она прекрасно владеет собой и не боится прямо говорить, что думает.

Анкл — тунеядец и весельчак. Всегда оказывается рядом, если вы решили открыть бутылку виски, и исчезает, как только нужно взяться за работу. Не будь он таким забавным, Датч бы давным-давно его выгнал.

Мэри-Бэт Гаскилл — мягкая и добродушная девушка, что делает её идеальной преступницей. К тому времени как люди осознают, что их провели, Мэри-Бет обычно уже направляется домой с полными карманами.

Реверенд Суонсон — бывший священник, не устоявший перед искушением. Теперь Суонсон очень далёк от тех норм, которым сам когда-то учил других. Однажды он спас Датчу жизнь, и только поэтому банда позволила ему остаться с ними.

Шон Макгайр — молодой дерзкий вор из Ирландии, который происходит из длинного рода преступников и политических диссидентов. Он во всем хочет принять участие и очень уверен в себе... Пожалуй, даже слишком.

Сэди Адлер — вдова, которая одержима местью тем, кто убил её мужа. Безжалостная, не боится никого и ничего. Женщина, с которой не стоит связываться, но при этом очень мягкая по отношению к тем, кого она любит.

«Мы воры, живущие в мире, которому мы больше не нужны»

Артур Морган — самый надёжный и способный соратник Датча. Состоит в банде с малых лет, сколько себя помнит; всегда жил вне закона. Умён, хладнокровен и безжалостен в деле, но при этом имеет свой кодекс чести. На него можно положиться.

Официально эпоха Дикого Запада закончилась в 1890-х годах, когда власти США закрыли фронтир - зону освоения земель, границу между проданной и «ничейной» территорией (однако де-факто разборки между ковбоями, индейцами и всеми причастными продолжались до 1920-х). Призрачный дух опасной свободы, за которым многие стремились на необжитые индейские земли, испарился - и сегодня на месте бывшего «Дикого Запада» находятся знакомые и понятные штаты: Северная и Южная Дакота, Вайоминг, Монтана, Канзас, Небраска и Техас. «Игромания» подводит итоги ковбойской эпохи, которые, как и предполагалось, оказались безнадежно далекими от романтических образов из вестернов.

Шоу Буффало Билла

Буффало Билл (настоящее имя Уильям Коди) - национальный герой Америки, беспринципный вояка, известный убийством нескольких десятков индейцев и тысяч бизонов: только за 18 месяцев (1867-1868) он извел 4280 голов крупного рогатого скота, чем очень гордился.

Но настоящую славу Биллу принесло его шоу, «Дикий Запад Буффало Билла», с которым он разъезжал по всей Америке с 1887 года более 30 лет. В нем индейцы выставлялись жестокими дикарями - они, крича, нападали на дилижансы, грабили поселения, захватывали добропорядочных колонистов. В критический момент появлялся отважный Буффало, спасал мужчин от скальпирования, а женщин - от поругания, несколькими выстрелами отправляя «дикарей» на встречу с предками. Именно в краснокожих заключалась изюминка шоу - Билл выбирал из настоящих, замученных голодом индейцев особенно кровожадных на вид и использовал их в качестве актеров. Были и «приглашенные звезды»: например, на протяжении около трех лет в шоу выступал вождь Сидящий Бык.

Кроме того, в обязательную программу входили «охота на бизона», демонстрация меткости, племенные танцы и прочие зарисовки. Именно эти пасквили дали начало жанру вестернов. Что же касается самого шоу Буффало Билла, то его до сих пор ставят в США - например, в Диснейленде.

Истребление бизонов

«Охотники за бизонами сделали за последние два года больше для решения острой проблемы индейцев, чем вся регулярная армия за последние 30 лет. Они уничтожают материальную базу индейцев. Пошлите им порох и свинец, коли угодно, и позвольте им убивать, свежевать шкуры и продавать их, пока они не истребят всех бизонов!» - призывал американский генерал Филип Шеридан. Индейцы издавна охотились на бизонов ради пропитания и шкур. Для американцев же они стали прибыльным развлечением и методом выжить краснокожих с исконных земель. Охотники убивали бизонов тысячами, сдирали и продавали шкуры. Последним находилось множество применений в хозяйстве (например, они отлично заменяли брезент), но нередко туши бизонов оставляли гнить на солнце. Железнодорожные компании зазывали публику возможностью пострелять по бизонам прямо из окна поезда. Были и простые любители скакать по прериям, постреливая по бизоньим стадам. Один из таких «спортсменов», некто Карвер, хвастался, что убил 40 бизонов, проскакав всего 20 минут.

К середине XIX века каждый год уничтожалось примерно 2,5 млн бизонов. В 1500 году бизонов было больше 70 миллионов. В 1840-м - 50 миллионов. В 1900-м - восемьсот особей. После этого американцы все-таки одумались и к 1905 году учредили специальное «бизоновое общество», благодаря деятельности которого удалось спасти вид от окончательного вымирания. Однако правительство, поощрявшее убийства бизонов, своего добилось: 1880-1886 годы стали голодными для индейцев, многие умерли. Проехавший по прериям в 1887 году английский натуралист Уильям Гриб написал: «Повсюду виднелись бизоньи тропы, но живых бизонов не было. Лишь черепа и кости этих благородных животных белели на солнце».

Индейские резервации

Правительство США XIX века воспринимало краснокожих как иностранцев, которые нагло пользуются американскими землями. Меры по пресечению «несправедливости» они принимали соответствующие - оттесняли индейцев в резервации, выдавая им раз за разом все меньшие участки под жилплощадь. Так, дав в 1791 году индейцам право мирно возделывать незанятые колонистами земли, в 1828-м правительство резко передумало и, приняв в 1830 году «Закон о переселении индейцев», погнало пять индейских племен (чокто, маскоги, чикасо, чероки, семинолы) с юго-востока на пустынный запад, т.н. «индейскую территорию», за Миссисипи. Путь, который впоследствии получил название «дорога слез», занял несколько лет, тысячи умерли в пути.

В итоге только у племени чероки отняли 81 200 000 акров исконных территорий, а до 1866 года навязали 24 договора о земле. Люди в резервациях голодали, однажды им занесли одеяла с черной оспой, перекосившей многих поселенцев. Эти поселения были во многом похожи на нацистские концлагеря и затем послужили примером для Гитлера - в них не должны были выживать.

Разумеется, индейцы просто так не сдавались. Между 1775 и 1890 годами прошло больше 40 войн, в которых погибли 45 000 коренных американцев и 19 000 колонистов. Финальным аккордом противостояния принято считать бойню на ручье Вонденд-Ли, когда командир кавалерийского полка США Джеймс Форсайт приказал собрать оружие у индейцев, которые не желали переселяться в резервацию в Омахе. Среди жителей племени попался глухой старик Черный Койот, не услышавший приказа. Тогда командир рассвирепел. Уставших краснокожих расстреляли хаотично, в упор, не жалея детей. Погибло 350 индейцев и 25 солдат, убитых в суматохе своими же однополчанами. Через год индеец Стоящий Медведь, несмотря на запреты, покинул резервацию, в судебном порядке обвинил правительство США в зверствах над коренным населением Америки и выиграл процесс. Правительство вынуждено было уступить, и в 1901 году с некоторыми оговорками «пять цивилизованных племен» получили американское гражданство. Но по-настоящему из резерваций индейцы выбрались лишь во время Первой мировой войны, когда армии США нужен был «даже краснокожий».

Резервации существуют и сегодня, каждая со своим правительством, законами и правилами. Справедливости ради стоит сказать, что современные американские чиновники всячески пытаются загладить вину своих предков: так, в 2009 году правительство США выплатило индейским племенам 3,4 миллиарда долларов за «неправильное распределение земель».

Джосеф Смит пророком был

Для Церкви Иисуса Христа святых последних дней (мормонов) Дикий Запад стал возможностью наконец-то уйти от преследования и свободно развивать свою церковь. В то время эта религия только-только зарождалась - в 1820 году ее основатель Джозеф Смит якобы увидел в видении ангела, который рассказал ему о спрятанных возле холма золотых листах с пророчествами. Тот их нашел, перевел и организовал церковь, которая начала стремительно набирать популярность. Властям это не понравилось, и на последователей Смита начались гонения, в результате которых мормоны вынуждены были переехать из Нью-Йорка - сперва в Огайо, а затем, в 1831-м, в штат Миссури.

Но и там началась форменная травля - на мормонские поселения совершали набеги бандиты, убивая десятки верующих, а самого Джозефа Смита на несколько месяцев упрятали в тюрьму. Мормоны вновь переселяются, теперь в город Наву, Иллинойс, но им снова не везет - Джозефа убивают, а только что возведенный храм пришлось в спешке покинуть. Судьбоносный шаг для мормонов - путешествие на Запад: в 1847 году они прибывают в штат Юта, где основывают несколько поселений, в т.ч. Солт-Лейк-Сити.

Скоро между федералами и мормонами вспыхивает война - правительство не устраивает полигамный образ жизни мормонов, лоялисты активно пытаются протолкнуть на пост губернатора своего человека. Мормоны не бездействуют - объединившись с индейцами пайюты, они нападают на мирных переселенцев, уничтожают армейские арсеналы. После короткого затишья в период Гражданской войны мормонам снова не везет - полигамию окончательно запрещают, тысячи мормонов заключают в тюрьмы. В итоге в 1890 году мормоны по своей воле прекратили практику многоженства (ибо получили соответствующее откровение от Бога), были помилованы президентом и с тех пор для них начались более-менее мирные времена.

Золотая лихорадка

Калифорнийская золотая лихорадка стала для США и Дикого Запада трамплином к бурному развитию. Днем ее начала принято считать 24 января 1848 года, когда рабочий Джеймс В. Маршалл из города Колома нашел золото в водяном колесе.

О волнующей находке написало несколько газет, объявил лично президент, новость пролетела по Европе, Азии и… началось. В Калифорнию хлынули сотни тысяч иммигрантов. Сан-Франциско, который в то время и так считался заштатным поселком, вовсе опустел - все отправились на прииски. Самородки находились без особого труда, за пять лет лихорадки старатели извлекли драгметалла на сумму около 200 миллионов долларов. В эти годы население штата выросло с 14 000 (1848) до 200 000 человек (1850), началось бурное развитие фермерства, строительство железных дорог. Сан-Франциско тем временем вырос в крупный развитый город, в котором стремительно появились новые школы, церкви, коммерческие предприятия.

Были и жертвы - из-за огромного количества переселенцев многим приходилось жить в обломках кораблей и деревянных хибарах, цены в магазинах взлетели до небес, а экология деградировала. Вместе с бурным ростом в Сан-Франциско появились все сопутствующие беды: насилие, пьянство, проституция. Индейцев традиционно вытеснили с золотоносной территории. После того как в 1850-м правительство ввело налог на добычу золота для иностранцев ($20 - немаленькая по тем временам сумма), пыл искателей приключений в Калифорнии несколько поутих и они отправились искать презренный металл на новые территории вдоль Скалистых гор, на юго-запад. Золото обнаружили в Аризоне, Нью-Мехико, Айдахо и некоторых других штатах.

Это шутер от 3 лица в сеттинге вестерна. Основой сюжета является выживание банды беззаконников в Америке. Под управление игрока попадает персонаж по имени Артур Морган. Его можно назвать приближенным к главарю всей джаз-банды, которая представлена в игре.

А завязка у игры следующая: после неудачного «дела» в городке Блэкуотер Артур и его товарищи были вынуждены бежать от законников. В погоне они забредают сначала в горы, где пытаются выжить в ужасных условиях, а затем, когда дела более-менее налаживаются, ставится новая цель - сорвать куш, чтобы появилась возможность уехать и спокойно жить.

Сюжет и квесты



Сюжет как-то и не замечаешь. В том смысле, что выполнение уловных сюжетных миссий раскрывает историю достаточно слабо и медлительно. Ведь по-сути, как я говорил ранее, основная задача всей банды - собрать денег и свалить. Так и получается, что фактически каждая сюжетная миссия - это просто очередное ограбление.

В плане квестов игра выглядит не очень сильно. Не поймите меня неправильно, здесь иногда встречаются интересные задания, которые прямо западают в память, но достаточно часто мы видим клише на клише. И это не основная проблема.

Я могу закрыть глаза на сюжетное ограбление поезда. А потом на еще одно ограбление поезда в сайдквесте. А потом еще на одно и на открытую возможность грабить поезда когда захочу. Без проблем. Тут я немного забегу вперед. Основная проблема игры и квестов, на мой взгляд - это скачки на лошади. Мы поговорим об этом отдельно немного позже.

В общем, квесты выполнены достаточно стандартненько, в духе . Ничего сверхъестественного лично я не заметил. Стоит отметить, что даже здесь был квест, посвященный , где женщины требовали себе равные права... Но не будем отвлекаться.

Занятия



Как известно, в можно не только миссии выполнять. Тут присутствует достаточно много разных занятий. Будь то баунтихантинг, рыбалка, охота, игра в покер или что-то еще. Можно даже грабить корованы™ и продавать ворованных лошадей. Большинство людей, как мне кажется, забьет на эти занятия болт. Потому что стоять и часами рыбачить... Ну такое. Впрочем, в покер можно поиграть для заработка денег, а во время охоты можно выследить легендарное животное, чтобы получить с этого какие-то плюшки.

Отдельно хотелось бы отметить охоту за головами. Потому что проработана она не хуже сюжетных заданий, да и охотиться на преступников действительно интересно, в отличие от той же рыбалки.


Звуки и музыка тоже на высоте. Около 50 уникальных композиций, прекрасно подходящих к разным игровым ситуациям, озвучка и актерская игра - божественны. Я мог бы еще долго поливать игру комплиментами по части проработки и технической стороны, но лучше, чтобы вы сами испытали это, запустив ее.

Как и в любом большом проекте здесь встречаются баги. Радует, что их не так уж и много, но порой встречаются весьма критичные. Из того, что встречались мне:

  • В одной из миссий у меня пропала возможность выбора оружия и стрельбы. То есть я попытался сменить пушку, а кнопки просто перестали отвечать. Самое обидное, что было это во время погони, поэтому пришлось трижды перепроходить данный квест.
  • Второй критичный баг, который я повстречал, тоже стоил мне удачного завершения квеста. Я скакал на лошади, но миссия вдруг закончилась. А в сообщении было сказано, что я НАПАЛ НА СВОЮ ЛОШАДЬ.

Мультиплеер



К сожалению, в мультиплеер поиграть мне и всем остальным не удалось, поскольку релиз только через месяц. Но из того что известно, могу сказать следующее: он будет отчасти напоминать . Будут доступны дуэльные схватки и выполнение разных квестов с друзьями, например, ограбление банка.

Обещает, что в онлайн будет постоянно добавляться контент, но вот про кооператив слышно мало. Будем верить и надеяться, ведь большинство миссий сингла проходятся с союзными NPC, почему бы не дать возможность заменить их живыми игроками.

Конечно, гадать можно долго, что добавят или не добавят. Одно можно сказать наверняка - тем, кому зашел онлайн в - зайдет и в , ибо игры-то очень похожи.

Вывод

- это очень большая игра с огромными возможностями исследования мира. В ней всегда есть чем заняться, основные ли это квесты или же дополнительные. Даже простое ограбление банка или выслеживание легендарного зверя выглядит весьма любопытно. Конечно, иногда игра проседает в плане зрелищности и интереса. Иногда серьезно и на целую главу, иногда в отдельных миссиях. Была, например, такая миссия, где после скачек на пол карты показывают лишь жалкую катсцену.

Несмотря на все мои придирки к игре, она точно стоит своих денег и потраченного времени. А минусов здесь гораздо меньше, чем плюсов. Возможно, впечатление несколько подпортились из-за ожиданий шедевра, на который , к сожалению, не тянет, по крайней мере, на мой взгляд. Это не 10/10, как ставят некоторые ребята на метакритик, но стабильные 8,5-9,5 баллов игра заслуживает, в зависимости от личных предпочтений каждого игрока.


Плюсы:
  • Проработка и внимание к деталям
  • Чудесная визуальная составляющая
  • Боевая система
  • Внушительный арсенал
  • Занятные сайдквесты
Минусы:
  • Управление лошадью
  • Искусственная затянутость
  • Редкие, но критичные баги

Степень проработки и внимания к деталям завораживает, а атмосфера чувствуется настолько сильно, что хочет надеть на себя ковбойскую шляпу и верхом на младшем брате ограбить соседний киоск. С нетерпением ждем мультиплеер.

Сразу отвечу на вопрос, хороший ли оказалась - этот тайтл имеет полное право стоять рядом с такими хитами как гта 5, ведьмак 3 и легенда зельды: дикое дыхание. Однако, разработчики решили не превращать новинку в подобие «gta в виде вестерна», что предположили многие, судя по видеороликам перед выходом. Нам предложили не игру для развлечения. RDR2 больше позволяет познакомиться с эпохой и стилем жизни американцев на Западе. Подобное позиционирование оказалось довольно рискованным - количество поклонников у такого проекта может оказаться меньшим, чем ценителей GTA V. Ну что приступим к rdr 2?

Начало приключений

Главной нашей фигурой является Артур Морган, который имеет много общего с Максом Пейном (Max Payne 3) и Майклом (GTA V). Это лучший член команды известной группировки Датча, у которой сейчас кризис из-за провального налета. Разбойники пустились в бега, а за ними охотятся пинкертоны и другие бандиты. Их организация представляет собой кочующий табор, который в перерыве между путешествиями пользуется всеми возможными способами заработка - кражей, налетами, аферами, кредитованием, а также закупкой и продажей ворованных вещей. Естественно, такую работу нельзя назвать благодарной - 50% дохода рядовых членов переходят в казну их лидера.


Не стоит думать, что их табор является простым социальным хабом. Создатели решили пустить наибольшие силы, чтобы проработать убежище преступников. Здесь вы не увидите стандартных NPC, дающих по одному квесту. Здесь перед нами настоящие люди, обладающие индивидуальным характером, стилем жизни и набором привычек. Достаточно выполнить одну задачу, чтобы все ее начали обсуждать.

Причем персонажи могут поссориться по незначительному поводу. Или играться с прибившимся псом. Во время их разговоров будут повторяться только песни, которые обитатели орут, чтобы развлечься вечером. Поэтому гулять в своей базе никогда не надоедает.


Конечно, в вашем населенном пункте есть свои органы управления. К примеру, на стоянке находится ящик для благотворительности. Вы сможете бросать туда свои доллары или другие вещи. Разумеется, этим занимается лишь ваш герой и помогать ему в этом деле никто не торопится. Однако, после пожертвования большой суммы вы заработаете неплохое уважение, а если ее потратят позже на что-нибудь важное - вы станете любимцем публики.

Хотя, добиться признательности можно и бесплатно, для чего нужно заниматься общественными работами - переносить сумки с провизией, рубить дрова или заправлять водой умывальники. Это все скучно, однако приносит только пользу. Карма Артура растет (обеспечивает скидки у торговцев) одновременно с показателем меткости.


Существует три показателя Моргана - выносливость, здоровье и упомянутая меткость выстрелов. Если насчет первых двух все понятно - вы можете больше плавать, дольше бегать и выдерживать ранения, то последний представляет собой замедлитель времени. В зависимости от его прокачки, Slow-Motion будет дольше доступным, да и предоставляет дополнительные плюшки. В начале вы сможете указывать точки, куда собираетесь пустить пули, однако ближе к финишу на ваших мишенях будут отображаться слабые места, а наносить выстрел можно будет моментально.

Все три навыка по мере развития увеличивают эффект от завязанных на них действиях. После победы в драках и использования взрывчатки вырастет здоровье, за бег с грузом растет выносливость. Ну, а глаз прокачивается после точной стрельбы и ежедневных задач (разборка туш или рубка дров).

Путешествие во времени

Разработчики не пошли на компромиссы, решив полностью передать дух того времени. Оно как раз было очень жестоким, поэтому с уверенностью ожидайте повсеместные схватки, выполнены максимально реалистично. Добавьте к этому то, что действия разворачиваются в конце 19 века, где жизненный темп был намного ниже современного. Поэтому RDR2 оказалась аналогичной - как минимум 50% времени вам придется выделить на перемещения к пунктам назначения. Если вы хотите закупиться боеприпасами для своего дробовика, то оседлайте свою лошадь и проскачите на ней пару километров к городу. Любая другая игра после такого оказалась бы провальной - ведь тратить часы на галоп быстро надоедает.

Зато, здесь проблема была решена на ура и с помощью пары способов. Для начала, ваша команда постоянно сменяет свою дислокацию, поэтому по мере прохождения вы выучите множество маршрутов. Дальше вы обязательно обратите внимание на природу, которая отличается красотой и разнообразностью. Поэтому вы будете любоваться ею, независимо от пройденной дистанции. Наконец, по всему миру проработано огромное количество случайных знакомств, поэтому любая поездка превращается в увлекательное развлечение. В процессе вам предстоит часто тратить время на поиск дичи. А завершим список преимуществ обилием уникальных видеороликов, отличных клипов под стиль кантри.


Помимо размеренности, атмосфера дополняется скрупулезной реалистичностью. Свои стволы придется периодически мазать маслом, пищу готовить на костре, а лошади не смогут без еды и ухода. По ходу вы обречены на рутинные действия, которые при этом не вызывают раздражения. Наоборот - это еще больше погружает в быт. Red Dead Redemption 2 настолько много имеет общих с RPG особенностей, что вас даже могут попросить избавиться от крыс в одном из салунов. А рыбалка - это лучший симулятор в индустрии, поскольку я и здесь не смог поймать что-то на блесну.


Такая неторопливость, придирчивость к деталям и историческая составляющая смогли сделать RDR2 "любимым развлечением дедушки". Понятно, в случае необходимости, действия будут разворачиваться стремительно, а число уничтоженных противников будет достигать несколько десятков. Однако, почти всегда игра не будет предлагать развлекательные моменты, а только дает возможность заниматься исследованием мира. Поскольку именно этот момент стал решающим преимуществом, ради которого и была создана игра.

Red Dead Redemption 2 - наиболее ожидаемая новинка в 2018 году

Окружающая вселенная отличается необычной подвижностью и управляется множеством невидимых игроку механик и установок. Это непрерывно создает настоящие истории. Простой пример - мне пришлось по заданию забрать долг у одной из жительницы. Почти все деньги предназначены для перехода в общак, однако мне причиталось 15 долларов. Дальше стало известно, что у женщины трудно с деньгами, поскольку ей должен ее сожитель. Нам потребуется выбить сумму. Тот, само собой, сразу же начал отбиваться, однако, я с ним разобрался и уже с помощью игровой подсказки обчистил его карманы. С долгом она рассчиталась и миссия была выполнена.


Только это еще не финал, поскольку за сценой наблюдал один из случайных стариков. Он же и решил доложить о происшествии представителям закона. Мне это не особо интересно, так что приходится поймать следующую цель с помощью лассо, связать ее и отвезти в место без лишних свидетелей. После того, как я поговорил с ним, то решил отпустить старика. После чего бывшая жертва начала попросту стрелять по мне. Я на тот момент подзабыл, что был вооружен ножом и дед оказался в ином мире. После этих событий я стал разыскиваемым лицом. Пришлось откупиться от шерифов за полученные мною 15 долларов за выполненное дело.

Такие криминальные сводки с геймплеем появляются на удивление регулярно. Если же ты даже обладаешь хорошей кармой и соблюдаешь свой кодекс, всегда есть вероятность случайно сорваться и попасть в переделку. Одновременно, вам не стоит применять насилие без особой цели. Если без злых намерений придавить кого-то лошадью и начать в панике стрелять по законникам - за вас быстро предложат вознаграждение. И придется уже разбираться с охотниками на мертвых или живых целей.


С ними бывает трудно справиться. Убить 4 противника намного сложнее, если попасть в их ловушку на лошади, по сравнению с 40 врагами, ликвидируемые по ходу квеста. Прицеливаться сидя на животном не очень комфортно, а на открытой местности, когда головорезы попрятались, вероятность остаться в живых приближается к нулевой. Не забывайте, что система наказаний за преступления усмиряет агрессивность сильнее, по сравнению со звездами из GTA. Если последние достаточно убрать и продолжать свои приключения, в данном случае приходится отвечать за свои поступки. А вот тратить заработанное всегда неохота.


Возможностей разжиться валютой здесь масса, однако с ними вы познакомитесь под середину сюжета. На самом старте игрок будет вынужден экономить каждую копейку, поскольку ему обязательно захочется владеть убойным стволом, скакать на сильной лошади, да и выделить немного на лагерь желательно. В этом случае можем только посоветовать заниматься мародерством прибитых оппонентов. Тем более, что их посчитать невозможно.

Только и в этом плане реальность остается очень суровой. Практически всегда вам будут советовать скрыться максимально быстро с места бывшей перестрелки и собрать лут вы не успеете. Мне казалось, что это стандартная отписка, только не тут-то было. К месту масштабного сражения действительно прибывает команда властей.


К слову, я забыл насчет верховых животных. Они имеют необычайную важность, поскольку занимаются перевозкой оружия, помогают вам скрыться, являются вашими напарниками и требуют от вас только любви и ухода. Приготовьте для лошадки пищу, вымойте ее, погладьте и успокойте, если она боится. Так что перед вами не банальная замена машины и лучший друг. Вам предстоит задача придумать скакуну имя, причем каждый из них обладает уровнем привязанности. Он повышается, если вы ездите на нем и тратите на него время, а также если снимаете с него тяжелую ношу. После достижения очередного уровня преданности ваш зверь получает более высокие показатели и выучивает дополнительные приемы - например, лягается в битве. Кони также обладают собственной выносливостью и здоровьем. Если оно устало, что может зацепиться за преграду, а когда вымотается, то после падения может и не стать. Наоборот, здоровый жеребец спокойно выдержит удар в дерево или перепрыгнет большую яму.


делятся на несколько типов, учитывая их предназначение, простоту управления и характер. На первых порах я нашел тяжеловоза, который можно свободно перемещаться с грузами, такими так туши зверей и преступники. Однако, у него постоянно ломались ноги на сложных местностях. Дальше я выбрал кавалерийскую кобылу, которую не могли испугать медведи. Ее толстые ноги позволяли пересекать все ухабы без исключения, зато другие характеристики были не на высоте. Под конец я нашел себе рысака с высокой выносливостью, скоростью и проходимостью. Только он оказался редким трусом, поскольку когда он замечал хищников, то моментально старался скинуть ездока и скрыться.

«В момент распития первой стояла тишина»

За десять лет Rockstar в прямом смысле стала помешанной на всех мелочах и данная черта полностью перешла в игру. Не буду рассказывать, насколько отвисла моя челюсть после первого помещения леса. Мне пришлось повидать множество лесных массивов только в текущем году, однако среди них ни один не смог заворожить живостью и натуральностью. Здесь как будто не существует одинаковых растений - полностью.


Хотя я уже успел потратить , мне все равно приходилось встречаться с новыми видами флоры, невиданных мною до этого. В одном месте ели будут расти под небольшим углом. А вот далее ива по непонятной причине росла параллельно земной и потом пошла вверх. После этого перед нашим взором появится раскинувшееся дерево, которое стоит от нас за пару-тройку километров.

Каждое посещенное место может заворожить вас своим видом. Но главное, это болота - там в прямом смысле появляется желание стать и разглядеть все вокруг. И попытаться заодно разглядеть кроны, чтобы найти одинаковые. Хотя задерживаться нежелательно - болотная местность является ареалом обитания аллигаторов.


Населенные пункты также характеризуются уникальностью. Ни в одном доме невозможно обнаружить идентичные доски, а в хижинах возле леса будут разные бревна. Любой цветок на лугу или бутылка на свалке, и даже путешествующий дилижанс - ничего повторяющегося вы вряд ли увидите. А насчет реальности говорить даже нет смысла. Не забывайте и о погоде - когда встает или заходит солнце, если приходит ночь или вокруг гор появляются облака - до последней миссии ваш мизинец получит мозоль, поскольку скриншоты вы замучаетесь делать.

Игра превосходно осведомлена о своих лучших сторонах, поэтому вам постоянно будут предлагать еще немного что-нибудь осмотреть. Здесь нет грани между геймплеем и интерактивным фильмом. Разговаривать нужно больше, чем стрелять. А катсцены так хорошо вписаны, что создается эффект взаимозаменяемости. Да и над ракурсами работали те специалисты, которые создавали в свое время настоящие фильмы.

Только это все не смогло бы произвести настолько сильно впечатление без звуковой составляющей. В лесах раздаются шорохи, на лугах вас будут отвлекать птицы, пресекая дорогу, не отвлекайте на скрипящие повозки и стучащиеся копыта, в городах всегда будут раздаваться голоса, а на болотах начнут раздаваться кваканья лягушек или разные бульканья. Разнообразие и натуральность обладают сверхвысоким позиционированием - ориентируйтесь по шумящей воде, чтобы добраться к речке, или послушайте голос индюшки, чтобы знать ее местоположение.


Музыкальное оформление также оказалось лучшим дополнением сюжетной линии. Услышать можно различные композиции - похожие на произведения Морриконе, индейские народные песни, шлягеры, что-то в стиле кантри или варган. Однако вся фоновая музыка максимально вписывается в атмосферу. Если вы дошли к решающим сценам, когда что-то сейчас произойдет, будет играть нагнетающий сюжет и ожидать хорошей развязки нет смысла. В случае погони вы услышите залихватские мелодии, а во время спокойного путешествия ожидайте релаксирующей музыки.

Праведнику грешника не поймать

Создается впечатление, что здесь каждый аспект оказался поразительным, однако это не соответствует действительности. Так, стрельба ничем не выделяется и она напоминает смесь и Макс Пейн 3 - просто упор сделан на 19 век. Зато именно упор оказался решающим, поскольку перезарядка занимает время. Большинство стволов нужно сначала взвести, а уже затем можно пустить пулю. В динамичных сценах это вам не на руку, тем более когда нужно поймать передвигающегося врага. Да и категории оружия в целом однотипные - разновидности ружей и пистолетов, хотя на то время ничего еще не придумали. Для ценителей экзотики предлагаются метательные ножи, индейские томагавки, сабли, взрывчатка и аналог "Коктейля Молотова".


Вот что тяжелее простых перестрелок, то это охота. Вам следует помимо простого уничтожения добычи обнаружить подходящую мишень. Затем, задача заключается в сохранении ее шкуры. Если вы увидите красивого оленя, то следует сначала потратить 10 минут на подкрадывание на единственную возможность попасть ей в шею или глаз. Вот тогда вы поймете ценность слоу-мошн.

Вдобавок, с медведями разговор отдельный - они не воспринимают стрелы, а после дроби их шкура портится. Кстати, больше всего нервом у меня вымотал эпизод, где требуется охотиться. Я ни разу не смог совладать со своими руками в случае перестрелки с внушительной пумой.


С оппонентами людьми все гораздо проще. Их логика действий предсказуема - они массово атакуют, если их много, и начинают искать укрытия в случае неприятной обстановки. Роль Рембо примерить не получится - даже пять охотников могут в несколько секунд сделать из протагониста фарш. Делайте вывод - лучше укрываться, чтобы делать точечные выстрелы. Единственное, отслеживайте потенциальных охотников, чтобы исключить возможность обхода - они тоже умеют думать.

Хотя, они в некоторых случаях предпринимают нестандартные шаги. Я когда-то попал в их западню, когда 2 человека атаковали меня в лесу. Только по неизвестным причинам они решили покинуть поле битвы. Затем я надумал их преследовать и погнался за ними, а меня уже ожидала целая армия.

В следующем случае я был вынужден отстреливаться от нападающих. Сначала я гнался за ними, убил их всех, только на карте еще отображались еще пару человек, а кто-то еще палил по мне. Мне повезло, что напарник успел заорать - они вылезли на деревья. Это оказалось правдой - индейцы на самом деле додумались палить по нам с возвышенности. Сюрприз оказался неожиданным.

«В Америке любовь к преступникам превосходит нормы»

Главной темой игры оказалось насилие. Зачастую оно выражено в обычных выражениях - можно моментально получить смерть от пули, в обычной драке по правилам или на виселице. В некоторых случаях вас будут ожидать неописуемые сцены. У одного мужика медведь успеет съесть почти половину тела. Потом вам покажут страшную скульптуру, собранную из кусков людей. На растерзанном теле вам дадут подсказку, где находится серийный маньяк. А еще вы станете свидетелем того, как живого человека жарят на огне. Помните о том, что первое освежеванное животное вам попросту не даст спать. Здесь уже действительно потребуется наличие холодной крови и все перечисленное не является бесцельным насилием. Сценаристы специально воспользовались этим инструментом для усиления реализма.

Однажды мне пришлось встретиться с раненным охотником и я решил его отправить к лекарю. Поехал я с ним в больницу и затащил там к доктору. Мужчина решил меня отблагодарить и дал мне немного налички за помощь. На первый взгляд вроде эта история завершилась и можно покидать этих людей. Только я что-то решил остаться и это имело смысл - лекарь после осмотра решил ампутировать руку.

Сразу же после решения он приступил к действию. Сначала уколол больного морфием, достал пилку и предупредив о будущем неприятном зрелище. Затем специалист приступил к процессу, размеренно и медленно. Причем озвучка оказалась полностью реальной. После окончания операции врач положил часть тела в ведро и приступил за шитью разреза. Чтобы квест был закончен, Rockstar могла бы просто поставить меня за двери кабинета. Этим они могли избежать дополнительной работы, однако компания решила не искать легких путей.


Чтобы воплотить в жизнь свои идеи, разработчики были вынуждены смастерить огромную систему управления. Учитывая обстановку одинаковые кнопки будут выполнять различные задачи. Так что подсказки о нажатии подходящих комбинаций не потеряют свою актуальность. В некоторых случаях из-за этого появляются казусы. Однажды я не убрал свой ствол в полицейском управлении перед общением с шефом. Случайно получилось его пристрелить. К сожалению, закончить задание мне в тот день не получилось.

Подобные интересные события, наверное, усиливают главную игровую особенность - здесь с вами постоянно будет что-то происходить. Это касается не только локаций, проработанных заранее, однако даже при путешествии. Главное преимущество игры заключается в том, что вы никогда не знаете, что ожидает вас за следующим поворотом. Проезжая в одиннадцатый раз привычную уже местность, вы можете попасть в засаду, начать новый квест, подстрелить оленя или помочь случайному путнику. Хотя помощь может и не потребоваться - есть вероятность, что он попросту вас заманивает для будущего ограбления.

Мне кажется, именно подобным образом должны функционировать по настоящие открытые игровые вселенные. Это же и объясняет их сложность и дороговизну создания. Тем более, проходя линейные моменты мы также можем принимать свои решения. Вот перед нами первое задание для обучения - мы идем по делам с напарником и встречаем на пути медведя. Игра указывает - этот зверь слишком опасный, так что лучше будет обойти его, сделав крюк. Однако я достаю свое ружье и начинаю палить по нему. После пары пуль животное пускается наутек. Рельсового варианта, где есть только один правильный выбор и при остальных приходится погибнуть, не оказалось. Немного позднее я учусь ловить лошадей. Подсказка одна - приманить ее и успокоить. Однако у меня есть еще и лассо - что дальше стает альтернативным решением проблемы. Действительно, перед нами настоящий и живой мир.

Я тебя считаю братом. Однако и братьям свойственны ошибки.

Red Dead Redemption 2 обладает кардинальным прорывом - после старта миссии никогда не известно, что будет дальше. После того, как вы отправитесь на мероприятие распития, есть шанс стать участником масштабной перестрелки. А если вы решите сделать налет на поезд, то затем вам может понадобиться им управлять. А когда вы решите заняться самым большим ограблением, вам придется только пасти овец. Во время разговора с одним персонажем вам может перебить другой. Наконец, в процессе простого шатания по лагерю у вас случайно будет запущен квест.

Rockstar удалось трансформировать простую рутину в захватывающие миссии. Вот вам требуется напиться с подельником в салуне. Вроде ничего из ряда выходящего. Что дальше? Затеять драку со случайным противником? Это очень просто. Герой наклюкается до такой степени, когда вместо чужих лиц видит лишь своего собутыльника. Поэтому потребуется найти его среди множества других гостей. Но что, если с утра вам не получится прокатиться по центральной улице, поскольку весь город знает о затеянном вашем дебоше? Ведь половина его жителей ищут только вас.


Сюжетная линия получилась очень хорошей, так что детали нет смысла озвучивать. Вы не увидите ни единой проходной задачи, ведь все они отличаются между собой и отлично запоминаются. Завязка завлекает с головой, жители мира настоящие, а их дела окажутся вам близкими и ясными. Разговоры также выполнены на ура - их можно назвать подходящими для "Долларовой трилогии" или шедевров Тарантино.

Одновременно с Морганом у вас начинают возникать сомнения в Датче, появляются переживания за других, а после неудачи чувствует подавленность. Ежеминутно вас будут напрягать вопросы экзистенциализма - как рассчитать на прощение, когда твоим заработком является отстрел окружающих? Сколько еще доверять лидеру, который не скрывает предательства своих же идеалов? Но, главное - есть ли свобода выбора, когда приходится рисковать собственной жизнью?


Не выдавая спойлеры по сюжету, вряд ли я смогу подробно расписать, насколько история легендарна. Полученный восторг также неописуемый. Мне и сейчас не верится в то, что людям удалось успешно завершить такой проект. Это сопоставимо с колонизацией Марса в пределах гейм-индустрии. Тяжело, затратно и рискованно. Остается только аплодировать.

Авторы представили своим поклонникам настоящий шедевр. Он отличается солидностью, продуманностью и захватывает своей зрелостью. Создатели поставили на кон большую сумму денег и сейчас они надеются, что их аудитория уже повзрослела и может показать свой опыт с помощью долларов.

Плюсы и минусы Red Dead Redemption 2

Плюсы
Минусы
Реалистично проработанные элементы
Отсутствует хэппи-энд
Внушительная сюжетная линия
Нужно долго проходить до 100% завершения игры
Графика на принципиально новом уровне

Реалистичный свободный мир

Невозможно предсказать события

Аудио составляющая

Вывод

Этот проект, вероятно, никогда не постареет. Только чтобы им полностью насладиться, потребуется иметь соответствующий возраст.